[대중예술] 만화영화 속 잘못된 여성성, 남성성과 그것이 어린이

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목차
1. 서론

2. 본론
<1> 사회화 과정에서의 만화영화와, 그 잠재적 영향력

<2> 만화영화에서의 캐릭터 분석 - 여성캐릭터 중심
(1) 기존 고정관념 속의 캐릭터
① 디즈니 만화영화
② 개구쟁이 스머프
③ 로봇 만화영화
④ 짱구는 못 말려

(2) 고정관념을 탈피한 캐릭터
① 베르사이유의 장미
② 나디아

<3> 만화영화의 성차별적 구조 - 성차별의 불가피성

3. 결론 - 우리 조가 제시하는 대안
<1> 여성캐릭터의 등장인물 수와, 성향에 대한 법적 규제
<2> 다양한 남성캐릭터의 제시(다양성 도모)
<3> 만화산업에 여성의 진출 장려
<4> 아동 만화 시청에서 부모의 역할과 지도 확대
<5> 사회적 인식의 개선

4. 참고문헌 및 참고 웹 페이지
본문내용
어린시절부터 우리는 자신의 의지와는 상관없이 만화를 보게 된다. 걸음마를 시작할 때부터 아무런 뜻도 모르면서 텔레비전 화면을 넋을 잃고 바라보기 시작하는데, 이것이 만화와의 첫 만남이다. 점차 성장하여 한두 마디 언어를 습득하면서 간단한 형태와 원색으로 만들어진 그림책을 접하게 되고, 글을 읽을 수 없는 어린 나이임에도 불구하고 만화책을 읽어달라고 보채기 시작한다. 조금 더 자라서는 텔레비전에서 하는 만화영화에 빠지기 시작한다. 평소에는 일찍 일어나지도 않다가 주말에 하는 만화영화 때문에 아침 일찍 일어나기도 하며, 저녁시간에 방영되는 만화영화 때문에 밥을 먹지 않기도 한다.

그렇다면 무엇이 어린이들을 그토록 만화에 빠지게 만드는 것일까? 무엇보다 만화는 ‘활자’라는 부호를 전달매체로 사용한 것이 아니라, ‘그림’이라는 조형 또는 시각요소를 사용한 것이 가장 큰 특징이다. 즉, 문자라는 상징에 의해 대상이나 내용이 전달되는 것이 아니라, 실체와 똑같거나 비슷한 그림을 통해 대상이나 내용이 직접적으로 전달되는 것이다. 문자와 같은 상징은 전달경로가 좀 더 복잡하다. 문자를 보고 실체를 머리에 떠올리는 작업이 필요하며, 이러한 작업을 위해서는 그 문자를 습득하고 해독할 수 있어야 한다는 전제조건이 따른다. 그러나 만화와 같은 조형매체는 시 지각을 통하여 이러한 전환의 과정 없이 직접 대뇌에 인식되기 때문에 훨씬 신속하고 용이하게 이해된다.
참고문헌
김선남, 정현욱, 섹스 젠더 미디어, 서울 : 범우사, 2002.
이원복, 세계의 만화, 만화의 세계, 서울 : 미진사, 2001.
이용배, 애니메이션의 장르와 역사, 서울 : 살림출판사, 2003.
이창신, 미국 여성사, 서울 : 살림출판사, 2004.
스콧 맥클루드, 김낙호 외 옮김, 만화의 미래, 서울 : (주)시공사, 2001.
John A. Lent, Themes and issues in asian cartooning-cute, cheap, mad and sexy-, Bowling Green State University Popular press, 1999.
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