포켓몬스터에서 나타나는 소비문화

  • 등록일 / 수정일
  • 페이지 / 형식
  • 자료평가
  • 구매가격
  • 2010.02.24 / 2019.12.24
  • 11페이지 / fileicon docx (MS워드 2007이상)
  • 평가한 분이 없습니다. (구매금액의 3%지급)
  • 1,100원
다운로드장바구니
Naver Naver로그인 Kakao Kakao로그인
최대 20페이지까지 미리보기 서비스를 제공합니다.
자료평가하면 구매금액의 3%지급!
이전큰이미지 다음큰이미지
목차

‘포켓몬스터’에서 나타나는 소비문화

대학국어 소논문

레포트샵



- 개 요 –

1. 서론
1.1. 연구 동기
1.2. 연구 의의
1.3. 연구 방법

2. ‘포켓몬스터’ 소개
2.1. ‘포켓몬스터’의 계보
2.2. ‘포켓몬스터’의 세계관

3. ‘포켓몬스터’에서 드러나는 소비문화
3.1. 소비문화의 정의
3.2. 도구주의적 자연관의 상징물의 소비문화적 해석
3.2.1. ‘포켓몬스터’
3.2.2. ‘몬스터볼’
3.2.3. ‘포켓몬 도감’

4. ‘포켓몬스터’에서 드러나는 소비문화적 사례 분석
4.1. 재화 소비의 관점에서 본 포켓몬의 소비문화적 사례
4.2. 서비스 소비의 관점에서 본 포켓몬의 소비문화적 사례
4.3. 종합적 분석

5. 결론
5.1. 요약
5.2. 연구의 한계 및 보완책

본문내용
2.1. ‘포켓몬스터의’ 계보

‘포켓몬스터’는 일본의 게임사 ‘Game Freak’이 1996년 2월 27일 발매한 닌텐도 GB용 게임인 ‘포켓몬스터 적•녹’으로부터 시작되었다. 게임이 큰 성공을 거두자 이듬해인 1997년 게임을 애니메이션화한 TV용 애니메이션 ‘포켓몬스터’가 방영되었다. 이 TV판 애니메이션 역시 원판인 게임과 마찬가지고 대성공을 거두자 포켓몬스터는 극장판 애니메이션을 비롯하여 갖가지 캐릭터상품을 세계로 수출하기 시작한다. 일본에서 시작된 포켓몬스터는 현재 미국을 거쳐서 전 세계적으로 엄청난 판매량을 기록하며 계속된 성공을 거두고 있다.

2.2. ‘포켓몬스터’의 세계관

포켓몬스터는 기본적으로 포켓몬월드라는 가상의 지구를 배경으로 하고 있다. 이 포켓몬월드는 대부분 현실에 존재하는 지구의 모습과 거의 유사하다. 포켓몬 월드는 지구와 외관상 비슷할 뿐만 아니라 대부분의 직업이나 윤리, 기술수준 역시 가까운 미래를 배경으로 할 뿐 대부분 현실의 세계와 흡사하다. 다만 포켓몬 월드와 현실이 크게 다른 특징을 가지는 것은 포켓몬과 그와 관련된 직업이 존재한다는 것이다. 이 세계에서 포켓몬과 관련된 직업의 위상은 다른 직업이 가지는 위상과는 그 격을 달리한다.
이 세계에서 존재하는 포켓몬스터란 ‘많은 비밀을 간직한 신비한 생명체’라는 것이다. 포켓몬들은 여러 가지 개성에 맞는 특수한 힘을 가지고 있으며, 인간과 가까이 지내기도 하고 야생의 상태로 지내기도 한다. 포켓몬스터의 종류는 아직 얼마나 존재하는지 알려진 바가 없으며 그래서 포켓몬월드 내에서는 이를 계속해서 연구하고 있다. 포켓몬은 저마다 각각의 속성을 가지는데 포켓몬은 이런 속성에 맞는 다양한 힘을 가지게 된다. 개중에는 전설의 포켓몬이라고 알려진 몬스터들이 존재하며 이러한 포켓몬은 아주 강력한 힘을 가지고 있어서 자연의 지배자와 같은 모습을 보이기도 한다. 또한 진화는 포켓몬의 특수한 능력 중에 하나인데 포켓몬은 일정한 단계에 다다르면 다음 단계의 모습으로 진화를 하기도 한다. (정확히 말하면 변태의 과정에 가깝다.)
이러한 포켓몬과 관련된 직업들이 여러 형태로 포켓몬 월드에 존재한다. 그 중에서 가장 주목 받는 역할이자 기본적인 직업은 바로 포켓몬 트레이너이다. 포켓몬 트레이너는 ‘포켓몬을 잡아서 그를 키우는 사람’으로 규정된다. 이러한 포켓몬 트레이너가 되기 위한 조건은 포켓몬을 사랑하고 나이가 10살이 되는 것뿐이다. 그렇기 때문에 포켓몬월드에서 그 정도는 다르지만 대부분의 사람들은 포켓몬 트레이너가 되는 것이다. 포켓몬 트레이너는 포켓몬을 이용하여 포켓몬 배틀을 펼치는 것이 주된 임무가 된다. 하지만 포켓몬 트레이너들은 다 똑같은 위상을 가지고 있지는 않다. 당연히 그들은 그들의 전적이나 경력에 따라서 그 위상이 달라진다. 그래서 포켓몬월드에 있는 포켓몬 트레이너들은 최고의 영예를 차지하기 위해서 포켓몬리그의 우승을 하고 싶어한다. 포켓몬월드의 각지에 있는 체육관을 돌아다니며 뱃지를 모으거나 이에 상응하는 다른 과정을 거쳐야 포켓몬리그에 도전할 수 있는 자격이 주어진다. 이렇게 포켓몬 트레이너들 중 포켓몬 리그를 우승한 최고의 트레이너는 포켓몬 마스터의 칭호가 주어진다.
포켓몬 트레이너를 보조하는 직업에는 포켓몬 매니저, 포켓몬 치료사, 포켓몬 연구원 등이 있다. 포켓몬 매니저는 포켓몬을 잘 사육할 수 있도록 하는 직업이다. 포켓몬 매니저는 먹이 개발, 훈련방법 연구 등을 통해서 그 목적을 달성한다. 포켓몬 치료사는 전투나 기타 이유 등으로 지치거나 다친 포켓몬의 치료와 회복을 도와주는 직업이다. 포켓몬 연구원은 말 그대로 포켓몬에 대해서 연구하는 직업이다. 이들 직업은 어디까지나 포켓몬을 관리, 치료함으로써 더 강하게 만들어서 전투에 도움을 주게 하는 보조적인 직업에 지나지 않는다고 할 수 있다.

3. ‘포켓몬스터’에서 드러나는 소비문화

3.1. 소비문화의 정의

소비문화를 한 마디로 정의하자면 소비생활을 주된 생활방식으로 하고 특히 대량소비를 주된 가치관으로 하는 문화라고 할 수 있다. 물물 교환을 넘어서 자유롭게 이것저것을 구매하고 사용하는 현대에서는 모든 것이 소비의 대상이 될 수 있다. 아침에 대중교통을 이용하는 것부터 학교에서 수업을 듣는 것 그리고 명품을 통해서 그러한 브랜드이미지를 소비하는 것까지 모든 것이 소비의 대상이 될 수 있다는 것이다. 이렇듯 현대사회에서는 소비문화가 아닌 것을 찾아보기 힘들 정도로 소비를 하는 것이 자연스럽고 또 소비 없이는 제대로 된 생활을 영위할 수 없게 되었다. 따라서 소비는 현대의 가장 보편적이고 자연스러운 행위 중 하나라고 볼 수 있을 것이다.
이러한 현대의 소비행위에 대해서는 긍정적인 입장과 부정적인 입장이 대립하고 있다. 소비문화를 긍정적인 입장에서 보는 입장은 우리가 소비를 선택적으로 하기 때문에 그것은 우리를 표현하는 하나의 수단이라고 말한다. 그러나 소비문화를 부정적으로 보는 입장에서는 소비의 정체성과 우리의 정체성의 주객이 전도되는 상황을 맞이하기 때문에 소비를 절제할 필요가 있다고 말한다. 하지만 긍정적인 입장이든 부정적인 입장이든 소비의 필요성에 대해서는 모두 인정을 하는 경향이다. 이렇듯 물질적 대상이나 정신적 대상을 소비하는 행위와 자신의 정체성을 규정하는 것이 밀접한 관계를 갖는 문화를 소비문화라고 통칭할 수 있을 것이다.

3.2. 도구주의적 자연관의 상징물의 소비문화적 해석

자연을 정복의 대상으로 보는 도구주의적 자연관과 포켓몬스터에 대한 논의에서 등장했던 ‘포켓몬스터’, ‘몬스터볼’, ‘포켓몬도감’은 도구주의적 자연관을 상징적으로 드러내는 장치들이었다. 이러한 도구주의적 자연관의 상징물은 소비문화와도 매우 밀접한 관련을 가진다. 포켓몬스터에서 드러나는 다양한 소비문화적 양상의 기본에는 이러한 도구주의적 자연관의 상징물들이 관계한다. 그렇기 때문에 포켓몬스터에서 드러나는 소비문화를 읽어내는데 도구주의적 자연관의 상징물들은 중요한 역할을 한다.

3.2.1. ‘포켓몬스터’

먼저 ‘포켓몬스터’자체가 포켓 즉 주머니에 소지할 수 있는 몬스터라는 의미를 가진다. 이렇게 각 개인이 자신의 몬스터를 소유하는 행위는 소유의 행위를 넘어서 그것을 소비하는 행위라고 볼 수 있다. 포켓몬월드에 존재하는 개인은 각자의 취향에 맞게 포켓몬을 소유한다. 그리고 자신의 취향을 드러내는 포켓몬으로 다른 사람의 포켓몬과 전투를 펼친다. 자신의 포켓몬과 상대의 포켓몬을 통해서 각자를 이해하는 것이다. 이것은 소유물인 포켓몬을 통해서 자신의 정체성을 어느 정도 드러내는 모습을 보여준다. 포켓몬들은 각자의 생김새와 속성이 뚜렷하기 때문에 어떤 사람이 어떤 포켓몬을 소유하고 있는지에 따라서 그 사람이 어떤 취향을 가지고 있고 어떤 이미지를 소비하고 있는지를 확실하게 드러낼 수 있는 것이다. 즉 어떤 포켓몬을 소비하고 있는지에 따라서 그 포켓몬스터를 소비하는 사람의 개성을 드러내고 있다는 관점에서 볼 때 ‘포켓몬스터’라는 존재가 소비문화의 성향을 보여준다고 할 수 있다. 이는 어떤 것이든 그것을 소비함으로써 자신의 주체성을 표현하는 것이 바로 소비문화적 성향이기 때문이다.

참고문헌
돌로레스 마르티네즈, 《왜 일본인들은 스모에 열광하는가》, 김희정 역, 바다출판사, 2000.
에리히 프롬, 《소유냐 존재냐》, 차경아 역, 까치, 1996.
이유선 외, 《현대사회와 소비문화》, 일신사, 2005.
폴 웰스, 《애니마톨로지 @ 애니메이션 이론의 이해와 적용》, 한창완•김세훈 역, 한울, 2001.
자료평가
    아직 평가한 내용이 없습니다.
회원 추천자료
  • [문화경제학] 일본 애니메이션
  • 포켓몬스터> 게임소프트웨어 시리즈의 판매실적을 보면, 1996년 2월에 판매된 ““포켓몬스터-적””과 ““포켓몬스터-녹””이 400만개 이상 판매되었고, 1999년 11월에 발매된 ““포켓몬스터-은””이 360만개 이상 판매되었다. 이처럼 가 성공할 수 있었던 요인은 첫째, 크리에이터의 재능을 최대한 발휘할 수 있도록 여건을 제공해줌으로써 양질의 콘텐츠로 제작되었기 때문이다. 두번째는 독창적인 시나리오와 캐릭터 설정을 통해 소비

  • [캐릭터산업] 캐릭터를 통해 알아본 저작권의 문제점과 해결방안
  • 소비자가 뽑은 인기캐릭터 10’ 중 국산캐릭터가 4개(마시마로, 뿌까, 둘리, 딸기)를 차지하면서 국산 캐릭터의 국내시장 점유율도 35%로서 전년(`01년)대비 5% 상승을 올렸으며, 전반적으로 소비자의 국산 캐릭터 선호율은 2002년 당시 44%로 나타났다. 한편 문화관광부는 3월 25일 국내 처음으로 캐릭터산업계 동향을 종합적으로 분석한 조사결과를 발표하였다. 이에 따르면 2001년도 약 4조1천2백억 원인 국내 캐릭터 시장 규모는 2004년에 약 7조 규모로 큰 폭

  • [졸업]일본의 캐릭터 산업과우리나라 캐릭터 산업에 대한 대안
  • 문화의 형태도 공동 놀이문화에서 TV나 게임기 등을 통한 개인적인 놀이문화로 변화하게 되었다. 2. 그 대표적인 성공 캐릭터 -일본의 포켓몬스터1) 포켓몬스터란?는 96년 일본의 전자게임기 메이커, 닌텐도에서 처음엔 게임기와 캐릭터상품으로 개발되어 인기를 모은 뒤, TV용 애니메이션, 만화로 만들어졌다. 닌텐도는 99년 6월 까지 포켓몬(포켓몬스터의 합성어) 관련상품으로 무려 4천억엔의 매상을 올렸다. 작은 주머니속 괴물들인

  • [청소년문화]청소년들의 범죄와 소비주의 문화에 대한 고찰
  • 나타나는데, 80년대 중반의 서울 거주 고등학생을 대상으로 한 연구(강이주, 1984)에서 청소년의 1/4 이상이 유행에 민감하고 즉흥적, 충동적이며 편의에 따라 행동하고 스포츠를 즐기며 물질적인 것에 강한 집착과 높은 가치를 부여하는 편의 주의적 생활양식을 가지고 있는 것으로 나타났다. 이는 갑작스런 경제의 성장으로 인한 격심한 사회 경제구조의 변동과 그에 따른 가치관 전도의 결과라고 할 수 있다. 이와 같은 청소년 소비문화 특성을 살펴보면

  • [청소년심리] 청소년 연예인 모방심리
  • 소비심리를 이용해 스타의 이름을 브랜드로 사용하거나 스타 캐릭터 등을 활용하는 스타 마케팅 기법을 도입하여 청소년 소비자들의 동조소비를 더 부추기고 있다. 그리하여 주요 소비자들은 청소년이 되는 것이다. 광고와 영상 매체는 서구 지향적 유행을 다수의 청소년들에게 확산시켜 마치 청소년 고유의 문화인 것처럼 받아들이게 하고 있다. 특히, 청소년들의 광고와 대중 매체에 대한 친화성을 고려해 볼 때 청소년의 소비문화 형성에 있어 마케

오늘 본 자료 더보기
  • 오늘 본 자료가 없습니다.
  • 저작권 관련 사항 정보 및 게시물 내용의 진실성에 대하여 레포트샵은 보증하지 아니하며, 해당 정보 및 게시물의 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다. 위 정보 및 게시물 내용의 불법적 이용, 무단 전재·배포는 금지됩니다. 저작권침해, 명예훼손 등 분쟁요소 발견시 고객센터에 신고해 주시기 바랍니다.
    사업자등록번호 220-06-55095 대표.신현웅 주소.서울시 서초구 방배로10길 18, 402호 대표전화.02-539-9392
    개인정보책임자.박정아 통신판매업신고번호 제2017-서울서초-1806호 이메일 help@reportshop.co.kr
    copyright (c) 2003 reoprtshop. steel All reserved.