[여가사회학] 겜블성여가

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본문내용
현대와 앞으로 다가오는 21세기에는 경제가 발전하고 가처분소득이 증대되며 내년부터는 주 5일 근무제의 본격적인 실시로 인해 근무시간이 단축되고 유급휴가의 기회 등이 증대되어 여가시간의 지속적인 증가가 이루어지고 있다. 이런 여가시간의 증가는 많은 사람들에게 다양한 문화생활과 레포츠, 다른 분야로의 관심 등 그 동안 먹고 살기에만 급급했던 시간에 우리가 하지 못하고 누리지 못했던 생활로 눈을 돌리게 했다. 그 중 하나가 쉽게 말해서 도박이다. 사실 도박이라 함은 우리가 어려웠던 시절이고 아니고를 떠나서 돈이 많고 적음을 떠나서 시간이 많고 적음을 떠나서 이미 많은 사람들이 해오던 조금은 부정적인 인식의 오락의 한 형태다. 재산의 탕진, 불법, 도박중독, 마약만큼이나 한번 빠지면 손을 떼기가 어려운 것 등등 우리가 알고 있는 도박은 세계적으로도 온통 부정적이고 일반인들은 절대 해서도 빠져들어서도 안되는 문화로 생각하고 있는 것이 현실이다. 그리고 이런 부정적인 영향들이 실제로 미치고 있는 것 또한 사실이다. 그러나 최근에는 겜블성 여가의 한 예인 카지노에 대해서는 “많은 사람들이 카지노 겜블링을 오락의 한 형태로 여기며 개인의 시간과 돈 활용은 개인의 문제라고 생각하고 카지노 산업이 지역 사회에 가져다주는 경제적 혜택을 인정하고 있다.( 겜블링에 대한 생각 source: Hart/Luntz)
이렇게 조금씩 변화해가고 있는 사람들의 인식 속에서 겜블성 여가도 조금씩 보다 대중적인 오락으로서 생활로의 자리를 잡아가고 있으며 꼭 엄청난 돈을 걸고 하는 한탕놀이의 오락이 아닌 보다 많은 사람들이 부담 없이 즐길 수 있는 오락의 한 형태가 되길 바라며 우리는 이 시간에 그동안 우리가 인식해왔던 부정적인 생각을 배제하고 도박을 겜블성 여가라 칭하며 증대된 여가시간에 건전하고 대중적으로 많은 사람들이 즐길 수 있는 겜블성 여가는 구체적으로 무엇을 의미하며 그 종류에는 어떤 것들이 있고 우리에게 미치는 긍정적인 영향에는 어떤 것들이 있는지 알아보도록 하겠다.
참고문헌
<국내참고문헌>
표성수,「관광사업투자론」
박지선, 경마매출에 영향을 주는 요인에 관한 연구, 2002
한국레저산업연구소, ꡐ레저백서 2002ꡑ
김문영, 경마 길라잡이. 1996
김태종, 경마운영의 환경변화와 대응방안에 관한 연구, 2001 연세대학교
이충기.권경상.박창규.김기엽(일신사). 카지노산업의 이해 . 1999.
이충기.고택운. Small 카지노 운영방안 및 사회적 부작용 최소화 방안. 1999.
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