[우수레포트]게임시장, 게임산업, 한국, 일본]한국과 일본의 게임시장과 게임산업(게임산업의 특징, PC게임과 온라인게임, 게임제작의 개요와 기술 동향, 한국 게임시장 및 게임산업 현황, 일본 게임시장 동향 수정 다운 홍보

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하고 싶은 말
과제물 꼼꼼하게 정성을 들어 작성했습니다.
제 자료가 구입자분에게 꼭 필요한 내용이 되었으면 좋겠어요.

위 자료 요약정리 잘되어 있으니 잘 참고하시어
학업에 나날이 발전이 있기를 기원합니다 ^^
구입자 분의 앞날에 항상 무궁한 발전과 행복과 행운이 깃들기를 홧팅^^
목차
1 _ 서론
2 _ 시스템 분석
3 _ 거시환경 분석 및 추동력 도출
4 _ 트렌드 분석
5 _ 예측에 대한 평가
6 _ 미래 시나리오
7 _ 결론
본문내용
온라인 게임
: 인터넷을 이용한 실시간 게임

PC기반의 인터넷을 이용한 온라인 게임과

이동기기를 이용한 모바일 게임, 콘솔형 온라인 게임으로 구분.


온라인 게임 현황

월드 사이버 게임즈(WCG)

2007년, 전세계 74개국에서 150만명 참가

기네스북에 등록
참고문헌
강동세(2006) “온라인 게임과 저작권”, 중앙법학 vol8.
김도우 (2008) “온라인 게임의 중독유형 분석”, 한국범죄심리연구 vol.4.
김영학 (2009) “온라인게임의 상호작용 연구”, 동서문화연구 vol.12.
김현조 (2009). “성공적인 게임개발을 위한 기획요소 분석:온라인게임을 중심으로”,
<한국컴퓨터게임학회논술지> Vol.17
양용석(2009), “정보통신기술과 환경의 융합: 그린 IT(Green IT)”,
지역정보화지 54호, 한국지역정보개발원.
엄명용, 김태웅, 김정구(2005), “온라인 게임의 애호도에 관한 실증적 연구”,
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정보통신연구진흥원 학술정보-디지털콘텐츠 2005권 9호, 한국데이터베이스진흥센터.
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