[심리학] 온라인게임 상에서의 사회적 지위와 성취도 변화가 자기 효능감에 미치는 영향

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목차
Ⅰ. 연구의 필요성 및 목적

1. 연구의 필요성

2. 연구의 목적

3. 연구의 제한점

4. 용어의 정의

Ⅲ. 연구방법

1. 연구 대상

2. 검사 도구

3. 연구 도구

4. 연구 설계

5. 자료 분석

Ⅳ. 결과 및 논의

1. 결과 및 해석

2. 논의

Ⅵ. 결론 및 제언

1. 결론

2. 제언

참 고 문 헌


본문내용
3. 연구 도구


가. 온라인 RGP 게임 World of Warcraft
그림 . 아이템을 교환하는 WoW 유저
본 게임은 네트워크 게임을 좋아하고 새로운 것을 추구하는 전 연령대와 전 세계의 사람들을 대상으로 하며, 가상의 배경, 스토리, 아바타, 아이템, 유저 간 상 호작용 등의 다중참여 역할수행방식 게임 요소를 반영하였다.
게임 이용자들은 가상공간에서 자신 의 분신 아바타를 생성하고 자기주도적으 로, 혹은 다른 이용자와 상호적으로 퀘스 트를 해결하며 아이템과 돈을 보상받거나, 경험치를 받아 레벨을 높인다. 게임 이용 자들끼리는 대화창을 통하여 의사소통하 며, 서로 아이템을 교환하거나 함께 던전

을 입장하고, 전 진영과 전쟁을 펼치는 등 협력과 경쟁의 상호작용을 할 수 있다.
World Of Warcraft가 가지고 있는 온라인 게임 요소는 <표 3>과 같다.

<표 3> World Of Warcraft의 게임 요소
World Of Warcraf
의 게임 요소
게임 내용
가상 공간
판타지 적인 요소에 실제적인 요소들를 결합한 아제로스라는 대륙을 기본으로 가상 공간의 배경을 구현함
아바타 활용
· 아바타의 진영과 종족, 직업을 선택할 수 있음
· 이용자 대신 생성된 아바타로 게임에 몰입함
성장의 개념
· 아바타가 성장할수록 능력치가 높은 아이템을 착용할 수 있도록 구성하 여 지속적인 게임 실행을 유도함
· 퀘스트를 해결 할 때마다 보상 아이템이 좋아짐
높은 자유도
이용자들이 퀘스트를 해결해 레벨을 높이기 위해 자기주도적으로 활동함
활발한 상호작용 (협력과 경쟁)
· 길드(guild)에 가입하여 길드원들과 친목을 도모함
· 학습자들끼리 게임 아이템을 매매/교환함
· 파티를 구성하여 어려운 퀘스트를 수행하고, 보스 몬스터를 처치함
· PvP(Player vs Player)를 통해 다른 이용자들과 실력을 겨룸
· 적군 진영을 점령하여 업적을 얻음


참고문헌
참 고 문 헌

김보경, 김재동(2005). 컴퓨터 게임을 통한 몰입 관련변인이 학업성취수준에 미치는 영향의 경로분석. 교육정보미디어연구, 11(3), 89-114.
박형성, 위남환(2007) 교육용 게임의 액션수준이 성격유형에 따라 내적동기에 미치는 효과. 정보교육학회논문지, 11(3), 259-266.
백영균, 김향희(2005). 교육용 온라인 게임에서 몰입과 게임행동의도에 영향을 미치는 주요 요인에 대한 연구. 교육공학연구, 21(3), 1-32.
백영균, 정용석(2004). 게임기반학습에서 학습자의 게임능력 및 학습능력이 논리적 사고에 미치는 효과, 교육정보미디어연구, 10(4), 119-140.
김보경, 현은영, 한상훈(2008). 온라인 게임에서 학습자의 사회성 수준이 자기효능감과 학업성취도에 미치는 영향, 한국자중심교과교육연구, 8(2), 1-27.
김아영, 박인영(2001), 학업적 자기효능감 척도 개발 및 타당화 연구. 교육학연구, 39(1), 95-123
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