온라인 게임 `군주`의 학습효과에 영향을 미치는 요소에 관한 연구

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목차
요 약

1. 서론

2. 이론적 배경

1.1 MMORPG

2.2 구성주의 이론

2.3 플로우(Flow) 이론

2.4 학습동기이론(ARCS)

3. 연구방법

4. 연구 결과

5. 논의 및 결론

참고문헌

첨부 1. 평가표
본문내용
2.3 플로우(Flow) 이론
Flow란 사회과학자 Mihaly Csikszent에 의해 1970년에 연구 정립되어 현재는 다양한 분야에서 응용되고 있다. 본 연구에서는 Edutainment 에듀케이션(education, 교육)과 엔터테인먼트(entertainment, 오락)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육 형태이다
.- ⓒ 위키백과: http://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%97%90%EB%93%80%ED%85%8C%EC%9D%B8%EB%A8%BC%ED%8A%B8
에서 응용되고 있는 Flow를 중심으로 다루고자 한다.
Flow는 지금의 경험 상태를 최적의 경험으로 느끼는 그 상태(flow 상태)를 말하며 이것은 의식의 질서 또는 균형이라 한다. 즉 의식의 질서란 외적 보상이 없어도 흥미와 재미를 통해 행동을 지속할 수 있는 행동유발의 심리적 균형 상태를 말하며, 이 상태가 지속되면 시간의 관념과, 공감개념이 의식에서 사라지면서 활동 자체에 몰입을 하게 되는 현상을 말한다. 미하이 교수는 Folw가 4단계를 통해 성장 한다고 설명하고 있다. 각각의 단계는 흥미, 호기심, 몰입, 제어감으로 성장하고 제어감 단계에서 강화 현상을 유발하여 다음의 흥미단계에서 강화된 현상이 생기게 되고, 그로 인해 좀 더 어려운 단계의 고 차원적 재미를 요구하게 된다.
이 과정을 게임에 적용하여 본다면 게임을 처음 접했을 때, 흥미단계에서는 자신의 욕구나 과제에 대한 목표를 설정하고, 호기심의 단계에서는 목표에 대한 심리적 에너지의 집중이 이루어진다. 이것이 몰입으로 연결되어 피드백이 이루어지며, 마지막 제어감의 단계에서는 과제의 도전과 본인의 기술의 조화를 확인할 수 있게 된다.
사람은 그 소프트웨어 안에 숨겨진 무언가에 대하여 알고 싶어진다. 게임의 조작방법이 자신이 하기에 알맞고 적응할 수 있는 방법이면 게임에 대한 몰입도는 더욱 증가한다(이경재, 2006).
사용자(게임에서 플레이어, 교육에서의 학습자)는 몰입도가 증가할수록 궁금증이 생겨나고 그에 따른 해결방법을 찾기를 원한다. 해결방법을 터득하고 목표를 달성했을 때, 사용자는 성취감과 행복감을 느끼게 된다.
Edutainment 의 Flow는 게임을 진행하는 과정에 생겨나며 행위를 지속하고 유지할 수 있도록 하는 힘을 다양한 재미에서 발휘 한다. Edutainment의 재미와 Edutainment의 디자인 요소는 지각과 인지라는 측면에서 다음과 같이 설명 할 수 있다. 지각적 재미 요소는 인간의 오감 중 현재 기본적으로 표현되는 영역인 시각·청각·촉각을 바탕으로, 애니메이션과 같은 지각요소를 별도로 분류했다. 시각적 재미요소는 디자인의 요소(색상, 구도)를 기본으로 한다. 촉각을 통한 현장감과 환상감의 효과는 현재 가장 많이 연구되고 높이 평가 받고 있다. 또한 애니메이션과 움직임 등의 요소를 통해서도 현장감을 느낄 수 있다. 캐릭터의 움직임과 반응속도는 플레이어들의 몰입도에 직접적인 영향을 주기도 한다. 예를 들어 플레이어가 게임을 수행하는데 있어 진행하고자 하는 방향으로 전환을 하는데 그 반응속도가 너무 빠르지도 너무 느리지도 않아야 게임을 쉽게 진행할 수 있을 것이다. 인지적
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