애니메이션 과몰입자의 애니메이션 수용형태 분석연구

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목차
Ⅰ. Introduction


Ⅱ. Theoretical Framework

1. 연구의 이론적 배경

2. 연구문제 및 가설


Ⅲ. Methods


Ⅳ. Results Analysis

1. Survey Results

2. Interview results


Ⅴ. Discussion


참고문헌

본문내용
Ⅱ. Theoretical Framework

1. 연구의 이론적 배경

1) 이용과 충족 이론

이용과 충족 이론에 의하면, 수용자는 개인의 욕구를 충족시키기 위해 스스로 소비할 미디어 찾고, 적극적으로 이용하는 성향을 보인다.
애니메이션은 다른 장르보다도 수용자 개인의 선택에 따라 지속적·능동적으로 소비하는 경향이 큰 콘텐츠이며, 따라서 애니메이션 수용자들은 다른 미디어 장르의 수용자들보다 콘텐츠 선택의 동기가 분명하며, 다른 미디어 장르 보다 충성도가 높고 두터운 매니아층을 확보하고 있다. 따라서 연구를 통해 애니메이션 이용 동기를 분석하고, 애니메이션을 수용하게 된 동기가 과몰입 하는 경향과 어떠한 연관성이 있는지 연구해보고자 한다.

2) 가상현실

가상현실이란 어떤 특정한 환경이나 상황을 인위적으로 만들어서, 그것을 사용하는 사람이 마치 실제 주변 상황 환경과 상호작용을 하고 있는 것처럼 만들어주는 인터페이스를 말한다.
애니메이션은 단순히 캐릭터를 설정하고, 상황을 연출하는 드라마, 영화와 같은 장르보다도 판타지적인 특성이 더욱 가미된 장르라 할 수 있다. 따라서 이러한 특성이 애니메이션 수용과 어떠한 연관성이 있을지에 대해 알아보고자 한다.

3) 과몰입

과몰입이란 능동적이며 지속적으로 수용하고 적극적으로 수용 상태를 지속하는 매니아 수준을 넘어, 특정 콘텐츠에 과도하게 몰입하는 것을 말한다.
본 연구에서는 애니메이션 캐릭터에 대한 과도한 집착으로 현실과 가상현실의 경계를 구분하지 못하는 애니매이션 수용자의 성향과 이러한 과몰입이 수용자들의 삶의 패턴과 어떠한 연관성이 있는지에 대해 연구하고자 한다.

4) 사회성


참고문헌

임기욱 (2003). 『가상현실과 VRML』 - 정일

로돌프즐랭 (2007). 『가상현실이 어떻게 가능할까?』 - 민음IN

권상희 (2004). 『디지털시대 미디어 임팩트』서울: 청문각

피에르 레비 (2002). 『디지털시대의 가상현실』 - 궁리출판

이택광 (2008). 『세계를 뒤흔든 미래주의 선언』 - 그린비

르네웰렉 (1997). 『문하와 아방가르드』 - 열린책들

오카타 토시오 (2000). 『오타쿠 - 애니메이션 게임영화에 미친 놈들』 - 현실과 미래사

윤상인 (2006). 『일본문화의 힘 - 세계는 왜 J컬쳐에 열광 하는가』 - 동아시아

제인 필링 (2003). 『21세기 애니메이션 혁명가들 - 2D 애니메이션의 시대를 넘어』 - 한울

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