청소년 게임중독에 대한 행동주의적 접근

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목차
1. 서론
1) 연구의 필요성
2) 연구 목적
3) 연구 방법
2. 이론적 배경
1) 약물 중독과 게임 중독
2) 스키너의 operational conditioning
3) 사회적 지지와 중독간의 관계
4) 플로우(Flow)와 게임 중독의 상관 관계
3. 연구 방법
1) 연구 대상
2) 평가 도구
4. 연구 결과
1) 중독의 강화 물로서의 ‘사회적 지지의 결핍’
2) 중독의 강화 물로서의 플로우의 역할
5. 논의
1) 요약 (환경적 요인과 개인적 요인)
2) 치료 제안
6. 참고 문헌
본문내용

게임 중독 뿐 아니라 모든 중독 현상을 설명함에 있어 스키너의 이론은 유용하다. 스키너는 인간의 행동은 고전적 조건형성 에서 설명하고 있듯이 수동적 이고 기계적인 반응행동만 있는 것이 아니라, 유기체 스스로 행동을 일으키고 환경을 통제하고 그것에 의해 통제 받는 의지적이고 자발적인 조작행동이 더 많다고 보았다. 어린이가 놀이를 하거나, 피아노를 치거나, 책을 읽을 때 그들의 행동은 특정 자극에 의해 자동적으로 유발되는 것이 아니라, 과거에 그러한 행동을 할 때 어떤 보상을 받았느냐에 따라 달라진다는 것이다. 즉 인간의 행동은 그 행동의 결과에 의해 변화된다는 것이다.
스키너는 ‘스키너의 상자’실험을 통하여 비둘기의 기계적인 반응이 아닌, 먹이라는 강화물이 있었을 때 행동의 강화가 일어남을 발견하였다. 상자라는 비둘기의 제한된 상황이 중독자들이 처하게 되는 사회적, 개인 내적 상황과 많은 유사점이 있음을 발견하였다. 상자 안에서 지렛대를 눌렀을 때 먹이가 떨어짐으로써 비둘기의 행동의 빈도를 늘렸던 것과 마찬가지로 친구, 학교, 가족으로부터의 사회적 지지의 결핍과, 중독자 자신의 안에서 일어나는 중독 행동에 대한 몰입(flow)이 특정행동의 중독과 연관이 있는 것이다. 또한 스키너의 조작적 조건 형성에는 불쾌자극을 제시하여 행동 빈도를 줄이는 부적 처벌과 좋은 자극을 제거하는 정적 처벌이라는 개념을 통하여 중독행동의 감소에 대한 해결책의 개념도 제시하고 있다는 점에서 재 조명할 가치가 있다. 특히 소거 는 중독에서의 금욕과 금단현상을 설명하기에 유용하고 자발적 회복 의 개념에서는 재발에 대한 암시를 볼 수 있다.

3 사회적 지지와 중독간의 관계

정서적으로 예민한 시기인 청소년들의 중독 현상은 그들이 속해 있는 단체에 대한 반응으로서의 감정과 깊은 연관이 있다. 이 현상과 관련된 것이 그들에 대한 사회적 지지라는 개념인데, 그렇다면 정확히 사회적 지지란 무엇인가? Cobb(1976)은 사랑받는 느낌, 가치 있거나 존중 받는 느낌, 사회적 네트워크에 소속되어 있는 느낌의 세가지로 제시했고, House(1981)는 사회적 지지의 종류를 정서적 지지, 물질적 지지, 정보적 지지, 평가적 지지의 네 가지로 구분하였다. 하지만 행동주의적 입장에서 볼 때 가장 인상깊은 접근은 최근 Kalecki와 Deamray가 제시한 사회적 지지의 개념이다. 이들은 다양한 사회적 지지의 개념들을 수집, 분석한 후, “개인의 기능을 향상 시키거나 부정적인 결과로부터 그들을 보호할 수 있는 사회적 네트워크 관계에서 다른 사람으로부터 오는 지지에 대한 자각’이라고 정의 하였다. 그들을 보호할 수 있는 사회적 네트워크가 제 기능을 하지 못할 때 어떻게 중독 현상이 심화 되는 가를 보고자 하는 것이 본 연구의 목적인 이상, 사회적 지지가 중독과 어떤 관련이 있는 가를 살펴 보는 것은 큰 의미를 가진다 하겠다.
대부분의 사회적 지지에 대한 연구는 정서적 내용의 지지에 대해서 초점을 맞추고 있다. (양돈규 2001) 가장 정서적으로 민감한 시기가 청소년들이라는 사실도 청소년 게임 중독이 사회적 지지와 관련되어 있다는 사실을 밝혀 나가는데 도움이 될 것이다.

4 플로우(Flow)와 게임 중독의 상관 관계

4.1. 개념
컴퓨터 게임 중독의 원인에 관해서 크게 두 가지 측면으로 나누어 볼 수 있는데, 하나는 게임 자체의 중독성이 게임 중독을 유발한다는 것이며, 다른 하나는 게임 이용자의 심리적 특성으로 인해 게임을 중독적으로 사용하게 된다는 것이다. (정경아, 2001) 위의 원인에 비추어 생각할 때 청소년들이 게임을 하고 그것에 중독되는 원인은 게임을 통해 몰입을 느끼기 때문이라고 한다. 몰입은 어떤 활동에 집중할 때 일어나는 최적의 심리 상태를 말하며 이러한 경험을 하게 되면 게임 이용자는 게임을 다시 하여 그러한 상태를 또 경험하고 싶어 하게 된다(최동성, 김호영, 김진우, 2000) 여기서 우리는 플로우라는 개념과 만나게 된다.
인터넷이 대중화되면서 인터넷 관련 연구에서 소비자의 행동을 이해하는 중요한 변인으로 플로우라는 개념이 주목 받고 있다. 위에서 말했듯, 플로우는 인터넷 중독을 낳게 하는 내적 동기화의 과정이라고 할 수 있는데, 그 동기화의 과정은 게임의 이용이 적절한 정도의 ‘자극’으로 받아들여짐과 동시에 그것을 통제할 수 있는 ‘기술’을 지니고 있을 때 발생하게 된다. 플로우는, , “어떤 행위에 대한 완전한 집중과 그 행위로부터 오는 기쁨으로 도전과 기술의 합치 및 환경에 대한 통제 감이 플로우의 경험에 영향(Ghani & Deshpande(1994))”, “심리적 최적감, 즐거움, 원거리 실재감, 주의 집중이 높은 상태(황용석(1998))”등 다양하게 정의 될 수 있지만, Skinnerian approach에 적절한 정의는 “행위에 대한 통제, 자신의 운명에 대한 통달함을 느낄 때 흥분 감과 깊은 즐거움, 온전한 몰입을 경험함(Csikszentmihalyi (1990))”이라고 하겠다.
4.2 모델
채널 세분화 모델은 기술과 도전의 합산이라는 관점에서 플로우를 정의한 모델인데, 즉 기술과 도전 감의 수준에 따라서 이용자들이 느끼는 심리적 만족감이 어떻게 차이 나는가를 살펴본 모델이다.


그림 1. 3채널 플로우 모델

이 모델에서는 플로우를 기술과 도전의 합산으로 보았다. 즉, 사람들이 인지하는 행위에 대한 도전과 기술이 합치되는 곳에서 플로우를 경험하게 되며, 도전이 기술보다 클 때는 근심, 반대로 도전이 기술보다 작을 때는 지루함을 경험하게 된다는 것이다. 그러나 이 모델은 낮은 기술과 도전 감에서도 플로우를 경험하는 것으로 주장되는데 도전과 기술이 모두 낮은 곳에서 합치하는 경우에는 플로우를 경험하지 못한다는 사실이 발견되면서 수정을 거치어 4채널 모델로 수정되었다.


그림 2. 4채널 플로우 모델

플로우는 높은 기술과 높은 도전이 있을 때, 플로우를 경험하게 되고, 낮은 기술과 낮은 도전 감에는 무관심(apathy)의 상태가 된다는 것이다. 최근 인터넷 게임이 개인용 게임 보다는 온라인상에서 상대방과 게임을 하는 대전게임, 혹은 머드(mud)게임과, 높은 개인의 게임 기술을 필요로 하는 롤플레잉 , 어드벤쳐 , 시뮬레이션게임 등의 비율이 높아지고 있는 상황에서, 높은 기술과 높은 도전이 있을 때 플로우를 경험한다는 사실은 플로우의 경험과 게임 중독의 강한 관련성을 시사한다.

Ⅳ 연구 방법

1. 연구 대상

본 연구의 대상이 청소년인 만큼 주로 청소년에 대한 자료를 중심으로 해서 자료를 수집하였다. 남자와 여자의 게임에 대한 선호도와 중독성 정도가 다르게 나왔지만 두 성별을 굳이 구분하지 않은 이유는 성별이나 연령에 대한 중독성 차이보다는 행동주의적 입장에서 중독을 바라보고자 하는 본 연구의 목적을 흐리지 않기 위해서이다.

2. 평가 도구

게임 중독과 사회적 지지, 플로우의 상관관계를 측정하기 위해서 Young의 인터넷 중독 척도를 사용한 자료를 사용하였다. Young의 인터넷 중독 척도는 총 20문항으로 이루어져있다. Young의 인터넷 중독 척도를 게임 중독 척도로 사용하는 것에 대하여 타당성과 신뢰성에 의문을 제시하는 경우가 종종 있으나, 현재로서는 인터넷 중독 연구 시 국내, 외적으로 가장 널리 사용되는 도구 이기 때문에 이 척도를 사용하였다.

Ⅳ. 연구 결과

1. 중독 강화 물로서의‘사회적 지지의 결핍’\

청소년의 게임 중독에 관련된 환경적 요소인 사회적 지지의 종류에는 부모, 친구, 교사의 세 종류의 지지가 있다. 부모의 사회적 지지에 대한 분석 결과와 친구, 교사로부터 느껴지는 지지에 대한 결과가 유의미하게 차이가 났다. 대체적으로 청소년들은 초등학생집단 보다는 부모로부터 사회적 지지를 덜 받는다고 느끼고 있었다. 친구의 사회적 지지의 경우 청소년은 초등학생들보다 더 많은 지지를 느끼고 있었으며, 교사에게서 느끼는 지지의 정도는 고등학생<중학생<초등학생 순이었다. 즉 청소년들은 부모나 교사로부터는 많은 지지를 받지 않고 있다고 생각하고 있는 반면 친구들로부터는 지지를 받는다고 느끼고 있었다.
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