국내 온라인 게임 시장의 변화와 전망

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목차
시작하며 ... Appetizer
놀이, 게임 그리고...

들어가며 ... Main Dish
온라인 게임 산업의 현재모습 ... Soup
-인터넷 환경의 발전에 따른 PC 온라인 게임산업의 발전
-국내 PC 온라인 게임의 성장과 게임업체의 수입구조 변화
-현재의 게임 시장과 수입 분석
다가올 미래 트랜드 ... Sea Food
-캐쥬얼 게임의 주력화
-모바일로의 확장
-유저디자인형 게임의 증가
-세계로의 진출
Challange ... Middle Course
-대기업과 중소기업의 경쟁 심화
-기술적 문제
-수익모델의 변화
Survive Strategy ... Salad
-IPTV와의 연계
-모바일 질 향상에 따른 기술적 협력
-아이템 전자상거래

닫으며 ... Dessert
게임시장이라는 무한한 가능성속에서

참고자료 ... Coffee



본문내용
들어가며... Main Dish

온라인 게임 산업의 현재모습 ... Soup

인터넷 환경의 발전에 따른 PC 온라인 게임산업의 발전

온라인 게임이란 네트워크에 연결하여 즐기는 게임을 말한다. 온라인게임의 기기적 특징에 따라 콘솔(console : 비디오 게임) 온라인 게임과 PC 온라인 게임, 모바일 온라인 게임 등으로 나눌 수 있는데, 국내의 온라인 게임 시장은 PC 온라인 게임을 중심으로 성장해 나가고 있다.

한국 게임 산업 진흥원, 2008 대한민국 게임백서
국내의 PC 온라인 게임시장은 네트워크의 발전에 맞춰 성장하고, 발전해왔다. 국내에서1985년 데이콤이 최초로 PC통신 온라인 서비스를 시작하여 사용자들에게 보급되기 시작했다. 1993년 PC통신을 기반으로 여러 사용자들이 같이 즐기는 최초의 텍스트 기반 MUD게임(Multiple User Dialogue, Multiple User Dungeon)인 ‘쥬라기 공원’이 탄생하게 되었고, 텍스트 기반의 MUD게임은 온라인 게임의 전형이 되었다. 1994년엔 한국통신이 최초로 인터넷 서비스 KORNET을 시작하게 되었다. 또한 1996년에는 초고속 인터넷 통신망 두루넷이 서비스를 시작하는 등 국내의 인터넷환경은 급격한 발전을 이루게 되었다. 이러한 상황 속에서 1995년 말 국내 최초의 그래픽 기반의 인터넷 머그(MUG:Multiple User Graphic)게임이자 MMORPG(Multiplay Online Role Playing Game)게임 ‘바람의 나라’가 상용화 되었다. 1998년 3월에 출시한 스타크레프트는 네트워크 배틀넷과 IPX(Internetwork Packet Exchange)를 기반으로한 PC 온라인 게임을 사용자들에게 선보였다. 1998년 9월 공개된 리니지는 대중화되기 시작한 PC방과 점차 보급률이 높아지기 시작한 초고속인터넷 서비스라는 환경에서 폭발적인 성공을 거두게 되었고, 국내 온라인 게임 시장은 어린이를 타겟으로 한 ‘바람의 나라’와 ‘리니지’로 양분화 되며 각각 10만 명 이상의 동시접속자를 이뤄내는 등 MMORPG를 중심으로 한 온라인 게임시장의 성장을 이끌게 되었다. 이후 매년 두 자리 수의 성장률을 보이며 현재는 2조 7556억원 규모의 시장으로 예상 된다. 이 시장은 현재 MMORPG와 캐쥬얼, 웹보드 게임 등의 장르로 나뉘어 발전하고 있다. 앞으로도 꾸준한 성장을 보일 것으로 예상된다.



국내 PC 온라인 게임의 성장과 게임업체의 수입구조 변화

이러한 PC 온라인 게임의 성장이 지속 되면서 국내의 기존 PC게임 시장의 양상은 PC 온라인 게임 시장으로 완전히 변하고 있다. 이러한 변화는 기존의 PC 게임 업체의 수입 구조에 대해 많은 변화를 주고 있는데, 이를 살펴보면 다음과 같다.

첫 번째 변화는 PC 온라인 게임은 게임자체의 불법 복제가 불가능하다는 것이다. 일부 불법 서버에 의한 손해가 일어나기는 하지만 이는 기존의 PC게임 복제에 따른 손해에 비해 정도가 미미하다. 그래서 CD나 DVD복제에 의해 침체되었던 국내 PC게임 업체들이 수익 창출이 확실한 PC온라인 게임 개발에 눈을 돌리게 되었다.

두 번째 변화는 게임 자체의 수명이 늘어나고 매출이 지속적으로 일어난다는 것이다. 일반 PC게임의 경우 디스켓, CD, DVD 형태의 패키지로 판매되어 왔다. 보통의 일반적인 PC게임의 매출은 6개월에서 1년 이내에 모든 수입을 얻고 그와 함께 게임 자체의 수명도 끝나게 된다. 하지만 온라인 게임은 사용료를 받고 서비스하는 형태이기 때문에 1회성이 아닌 지속적인 수입을 얻을 수 있다. 또한 다른 유저들과의 상호관계를 통해 역동성을 느끼게 되어 일반 PC게임에 비해 중독성이 강하여 장기간 게임을 즐기게 된다.
그림1추가
참고문헌

『신산업으로서의 한국의 온라인게임산업 발전연구』- 조세형

『국내 온라인게임산업의 발전과 육성 및 규제정책에 관한 연구』- 이민재

삼성경제연구소

포탈사이트 NAVER 지식in

온라인 경향 게임스

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