[디지털 컨텐츠와 저작권] 디지털 컨텐츠와 저작권문제 심층 분석
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- 목차
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Ⅰ. 서론
Ⅱ. 한국 인터넷 이용 및 시장 환경
Ⅲ. 디지털 시대의 도래와 디지털 컨텐츠
Ⅳ. 디지털 컨텐츠 산업의 의의 및 특징
Ⅴ. 저작권법의 보호체계
1. 디지털화된 저작물 등
2. 저작권법 개정과정
3. 데이터베이스
4. 디지털컨텐츠제작자에 대한 보호
Ⅵ. 디지털 컨텐츠의 보호와 관련한 몇 가지 오해
Ⅶ. 디지털 컨텐츠를 제공하는 방식에 따른 저작권법 문제
1. 음악, 애니메이션, 영화 등을 인터넷으로 제공하는 경우
1) 저작권법상 ꡐ방송ꡑ과 ꡐ전송ꡑ의 정의
2) ꡐ방송ꡑ과 ꡐ전송ꡑ의 차이
3) 인터넷방송의 저작권법상 위상
4) 구체적인 차이
2. 캐릭터나 음악 등을 모바일을 통해 제공하는 경우
3. 인터넷게임 사이트를 운영하면서 이용자에게 게임아이템을 제공하는 경우
1) 게임아이템이나 캐릭터의 저작권 귀속 문제
2) 게임아이템이나 인터넷 캐쉬 등을 해킹하여 탈취 또는 편취한 경우
Ⅷ. 유형별 디지털 저작물보호문제 및 정책방향
1. 저작성이 없는 텍스트 및 화상형태의 디지털 컨텐츠
2. MP3의 보호와 유통
3. 데이터베이스
Ⅸ. 결론
- 본문내용
-
디지털 기술은 실존하지 않는 존재도 재현해낼 수 있다는 강점을 지니고 있다. 그만큼 상상력을 풍부하게 해줄 수 있는 기술 기반인 셈이다. 디지털 기술로 만들어진 가상의 캐릭터들은 디지털 기술의 강점을 전해주는 좋은 예다. 그런데 이 같은 강점은 때로는 엉뚱한 결론을 이끌 수도 있다. 디지털 기술이 그 같은 가상적 캐릭터를 만들어내는 데 결정적 역할을 한다는 착각이 바로 그것이다. 디지털 기술이 가상의 캐릭터를 만드는 작업을 수행해내기 위해서는 그 캐릭터가 창조되는 배경이 전제되어야 한다. 즉 가상의 캐릭터와 관련된 이야기가 있어야 그 캐릭터가 생명력을 갖고 존재로서 인정을 받게 된다는 것이다. 가상적 존재의 근거는 이야기가 만들어지는 디지털 기술 이전(以前)이 될 수밖에 없다. 그런 점에서 가상적 캐릭터에 가해질 풍부한 이야기, 예술적 덧칠 등이 전제되어야 성공으로 이르게 된다. 당연히 디지털 기술을 문화 산업의 성공 수단으로 활용하기 위해서는 디지털 그 자체에 대한 투자나 디지털 관련 인력의 양성보다는 디지털 이전을 풍부하게 하는 장기 전략을 구사해야 하는 것이다.
낡아 보이는 문화예술 영역에 대한 투자는 디지털 시대에 이르러 더욱 활성화되어야 될 사안이지 포기되는 부분은 아니다. 디지털 이전(以前)의 문화예술 영역이 활성화되지 않은 상태에서 디지털 문화가 윤택해지기를 기대할 수는 없다. 영국이 문화산업(Culture Industry)이라는 용어 대신 창조산업(Creative Industry)이라는 용어를 채택하고 창의성을 높일 수 있는 교과과정을 각급 학교에 설치하고, 삶의 현장에 창의성 제고를 위한 인프라 등을 구축한 것이 좋은 예가 되겠다. 그런 의미에서 낡은 문화예술과 새로운 문화예술은 구분될 수 있는 것이 아니라 언제나 어디서나 상존해야 하는 쌍생아일 수밖에 없다.
컴퓨터 그래픽의 성패는 컴퓨터 마인드나 기기 조작 능력에 달려 있지 않다. 기본적으로 회화 능력을 갖추지 않으면 실패하기 십상이다. 물론 회화 능력이 컴퓨터 그래픽의 성공을 좌우하지는 않지만 기반임에는 틀림없다. 그런 다음 고민되어야 할 사안은 예술과 기술의 조화적 운용이다. 우리의 컴퓨터 그래픽 산업에서 늘 컴퓨터가 강조되어 안게 된 폐단이 너무나 크다는 사실을 올바로 인식한다면 디지털 컨텐츠의 육성을 위한 기본 전제는 낡아
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