[고전문학콘텐츠론] 우리 고전 이야기를 직접 느끼면서 하는 어드벤처 RPG 게임
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- 2008.01.10 / 2019.12.24
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- 목차
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1. 기획의도
2. 작품개요
3. 제작방향
4. 테마
5. 배경 설정
6. 캐릭터 설정
7. 공동 아이템 및 오브젝트 설명
8. 전체 구성
9. 미니게임
10. 그 외 게임의 흥미를 부여하는 요소
11. 마케팅 - 상업성
12. 결론
- 본문내용
-
가락영웅전
- 우리 고전 이야기를 직접 느끼면서 하는 어드벤처 RPG 게임 -
1. 기획의도
청소년들은 고전이라면 무조건 따분해하는 경향이 있다. ‘고전문학(古典文學)’이라고 하면 한지에 붓으로 먹물을 찍는, 꼬불꼬불 한자들이 난무한, 만지면 바스라질 것 같은 누리끼리한 종이를 떠올릴 지도 모른다. 그러나 고전문학은 그리 먼 나라 얘기가 아니라는 것으로, 단지 그 당시의 표기수단을 이용해 적었기 때문에 지금과 비교해 좀 낯설게 느껴질 뿐이다. 지금 우리가 느끼는 감정들이나 재미난 에피소드들이 당시에도 있었고, 우리의 조상들의 생생한 삶을 느낄 수 있는 ‘이야기’라는 것을 알려주고 싶었다. 고전문학의 가장 기본이 되는 것은 바로 설화 즉 옛날이야기이며, 온돌방에서 할머니가 구운 밤을 까주며 손자에게 이야기를 들려주듯이 환상적이거나 흥미로운 이야기들을 게임을 통해 전달하고자 하였다.
- 가락국기 ‘구지가’를 통해 탐색하는 게임!
가락국기 가야건국신화에 나오는 구지가를 청소년들에게 게임을 통해 친숙하게 하고 설화에 대한 관심을 증폭시키기 위하여 게임의 배경으로 구지가를 넣었다. 또한 환웅-웅녀, 연오랑-세오녀, 흥부-놀부, 평강-온달, 낙랑-호동, 바리-무신 등 청소년들에게 친숙하거나 혹은 조금 낯설기도 한 캐릭터들을 통해 청소년들의 고전에 대한 관심을 넓히고 게임을 하는 동안 고전 이야기들과 친숙해질 수 있도록 하는 것이 우리의 기획의도이다. 폭력성과 잔인함이 난무한 기존의 게임들과 차별화를 두어 교육적이면서도 순수한 흥미를 이끌어낼 수 있는 게임을 만들고자 한다. 기존의 게임들이 거의 남자들만의 전유물이었다면 본 게임은 그래픽에 많은 치중을 두어 여자아이들이 한번쯤 해보고 싶은 게임으로 만들 계획이다.
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