[양적방법론] 대학생들의 성별에 따른 게임장르 선호도
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- 목차
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Contents
Ⅰ. 양적방법론 최종보고서
1. 연구주제
2. 연구동기
3. 선행연구
(1) 성별에 따른 게임 매체별 선호도
(2) 성별에 따른 게임 장르별 선호도
4. 연구가설
(1) 연구배경
(2) 가설설정
(3) 가설검증
5. 연구내용
(1) 학년별 평균게임시간 비율
(2) 학년에 따른 게임시간 변화
(3) 성별에 따른 캐주얼 게임 선호도
(4) 성별에 따른 캐주얼 게임 경험여부와 그 이유
6. 연구결과
Ⅱ. 양적방법론 개인보고서
Ⅲ. 양적방법론 요약문
- 본문내용
-
Ⅰ. 양적방법론 최종보고서
1. 연구주제
성별에 따른 게임 선호도가 게임 장르를 어떻게 변화시키는지 대학교 학생들을 대상으로 직접조사를 해서 알아보기로 하자.
2. 연구동기
일상생활을 살면서 남녀 성별에 따른 성향 차이는 다르게 보이고 있다. 우리는 게임 장르에 따라서 성별 선호도 차이가 있을 것으로 예상하고 있으며, 이번 연구 조사에서 서울 시립대학생들을 대상으로 설문 및 통계조사를 통해 이를 확인하고자 한다. 또한 최근 몇 년간에 출시된 게임의 종류를 보면, 캐주얼 게임이 주를 이루고 있다. 우리는 이 현상이 여자들의 성향 변화와 그 맥을 같이 한다고 생각한다. 즉, 그 동안의 게임 시장은 남자에게 한정되어 있었지만 캐주얼 게임을 계기로 여자도 게임 시장의 소비자로 등장하게 된 것에 주목했다. 그래서 이번 연구를 통해 그 변화와 앞으로의 방향을 알아보고자 한다.
또한 우리는 실제 우리 조가 게임 업체의 게임 개발 프로젝트 팀이라고 가정하고 이 연구를 시작하였다. 우리 조는 시장을 서울 시립대학교로 한정하여 최근에 일고 있는 캐주얼 게임의 많은 출시와 이용자수의 증가현상에 주목하였다. 캐주얼 게임이 어떤 특징을 가지고 있고 그 게임을 이용하는 이용자는 어떤 성향을 가지고 있는지의 시장상황을 분석하고, 그에 따라 개발될 게임의 주 공략집단을 설정하고 그에 맞추어 어떤 게임을 개발하여야 할지에 대해서 생각해 보았다.
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