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게임 내 경제, 무기 별 밸런스 등 안정적인 시스템 구축으로 현재까지도 팬들에게 사랑받고 있음펄어비스 현재 근황-신작펄어비스 현재 근황-신작신작붉은사막 : 회사에서 가장 집중하고 있는 콘솔,PC 신작. 트리플A를 받는 것을 목표로 하고 있음. 초기 발표 당시에는 MMORPG로 기획되었으나 오픈월
27페이지 | 0원 | 2023.06.28
게임이라고 정의할 수 있다. 사용자가 PC를 상대로 게임을 진행하는 형태에서 발전한 것으로 PC와의 1:1 접촉과 달리 일정한 네트워크에 접속한 후 1:다수의 게임을 즐길 수 있다. 주로 PC를 플랫폼으로 사용하지만, 최근에는 콘솔게임기도 온라인 화 되어가고 있다. 온라인 게임은 운영 방식에 따라 온라
29페이지 | 2,100원 | 2005.10.06
[국제마케팅] 넥슨의 크레이지 아케이드 비엔비 중국진출 전략
게임 개발업체를 인수하려고 하고 있는 상황이다. 이렇게 된다면 향후 위협적인 존재로 부상할 가능성이 크다.- 일본, 미국과 같은 선진국 업체는 막강한 자본과 기술력을 가지고 있어서 큰 위협이 되는 것이 사실이다. 그러나 불행 중 다행으로 이들 업체들은 온라인 게임이 아닌 콘솔게임과 PC게임에
11페이지 | 1,400원 | 2006.02.24
[국제마케팅] 넥슨 중국시장마케팅전략- 온라인게임 비엔비(BNB)성공사례
게임 개발업체를 인수하려고 하고 있는 상황이다. 이렇게 된다면 향후 위협적인 존재로 부상할 가능성이 크다.- 일본, 미국과 같은 선진국 업체는 막강한 자본과 기술력을 가지고 있어서 큰 위협이 되는 것이 사실이다. 그러나 불행 중 다행으로 이들 업체들은 온라인 게임이 아닌 콘솔게임과 PC게임에
11페이지 | 1,400원 | 2005.02.03
게임 시장 역시 중요한 플랫폼으로 성장하고 있는데요. 비디오 게임이 창출한 광고시장이 2004년 3천만불 규모에서 2008년에는 7.5억불 규모로 성장할 것이라고 합니다. 또한 온라인 게임의 꾸준한 성장으로 HDTV 모니터나 게임콘솔 등의 매출도 동반 상승할 것으로 전망입니다세번째는 업체들도 미디어
2페이지 | 1,000원 | 2009.08.21
닌텐도Wii,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
게임을 멀리하게 되는 계기를 제공하고 있다. 게임 인구 또한 출생률 저하로 인해 주요 고객이라 할 수 있는 10대나 20대의 게임사용자는 점점 감소하고 있는 추세이다. 따라서 고객 수의 확대, 즉 게임인구의 확대가 절실하다.> 전 연령대에 걸친 잠재 고객층 확보의 필요성3. Competitor콘솔게임기 시장
33페이지 | 2,500원 | 2014.01.20
게임을 멀리하게 되는 계기를 제공하고 있다. 게임 인구 또한 출생률 저하로 인해 주요 고객이라 할 수 있는 10대나 20대의 게임사용자는 점점 감소하고 있는 추세이다. 따라서 고객 수의 확대, 즉 게임인구의 확대가 절실하다.> 전 연령대에 걸친 잠재 고객층 확보의 필요성3. Competitor콘솔게임기 시장
33페이지 | 1,400원 | 2010.07.30
[국제경영] Nintendo Wii 닌텐도의 성공요인 분석
게임사업부를 확장하고 강화하였으며 교토의 교외 지역인 Uji City에 생산공장을 건설1980미국 자회사인 Nintendo of America Inc.를 뉴욕에 설치하여 GAME &WATCH 생산라인을 통한 판매 시작1983Uji City에 새로운 공장을 건립하였으며 가정용 콘솔게임기인 Family Computer 판매 시작1989휴대용 게임기인 게임보이(
38페이지 | 2,800원 | 2009.08.18
게임 시장 현황벤치마킹넥슨의 현재 전략캐주얼 MMORPG 계열 32007 21 79 22008 22 78 22009 27 73 32010 30 70 52011 32 682012 34 66차트 데이터 범위의 크기를 조정하려면 범위의 오른쪽 아래 모서리를 끄십시오. 3) 일본2014년 12억 1,600만 달러 규모의 시장을 형성할 것으로 전망전통적으로 콘솔게임이 발달한 문
27페이지 | 2,100원 | 2010.08.14
게임은 일본인의 유아부터 성인에 이르기까지 다양한 수용계층을 포함하고 있다. 그리하여, 일본인이라면 과거에는 한 가구당 콘솔게임기 1대를 보유할 정도로 게임이 상당한 힘을 가지고 있다.즉, 이렇게 가정 안에 깊숙이 들어와 있고 그들의 삶과 친숙한 일본의 게임 산업을 분석해보고 게임을 파
17페이지 | 1,700원 | 2006.02.15
- 2012년 1학기 청소년진로지도및상담 기말시험 핵심체크
- 2014년 1학기 평생교육방법론 출석대체시험 핵심체크
- 방통대 2015-1 프랑스의 문화 정책에 대해 서술하시오.
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