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[커뮤니케이션 연구방법론] 10대를 대상으로 한 `게임방송과 스폰서쉽의 효과`에 관한 연구
10대를 대상으로 한 ‘게임방송과 스폰서쉽의 효과’에 관한 연구-커뮤니케이션 연구방법론-목차.1. 문제제기 및 연구목적2. 이론적 배경(1) E-Sports의 개념과 의의(2) 게임방송의 현황(3) 게임방송 스폰서 현황(4) 게임산업 현황3. 연구방법(1) 연구범위와 연구문제 설정(1) 연구대상과 연구문제(2)
19페이지 | 2,100원 | 2006.07.19
아이돌 모델과 제품 호감도에 관한 광고 효과 연구 -10대를 중심으로-
아이돌 모델과 제품 호감도에 관한광고 효과 연구-10대를 중심으로-1. 연구목적 및 의의요즈음 시대에는 아이돌이 그야 말로 대세다. 가요 프로그램에 나오는 가수들 중 80%가 아이돌 그룹이며, 버라이어티 프로그램에서도 단연 아이돌들의 활동은 활발히 진행되고 있다. 또한 아이돌 그룹이 안방의
10페이지 | 1,300원 | 2015.03.29
[연구방법론] 어플리케이션 시장에서의 구전 커뮤니케이션 효과에 관한 연구
어플리케이션 시장에서의 구전 커뮤니케이션 효과에 관한 연구`ContentsI.summaryII.서론 -이론적 배경-연구설정 이유-연구목적III.본론 (연구방법론)-연구모형 및 가설설정-연구방법 및 가설검증IV.결론 및 제안ContentsNetworkresearchResearch methodPreparatory actions are done before doing something else as a form of p
29페이지 | 2,100원 | 2010.12.28
[연구 방법론] 대학생들의 모바일 커뮤니케이션에서 이모티콘 사용량에 관한 연구
커뮤니케이션연구방법론대학생들의 모바일 커뮤니케이션에서 이모티콘 사용량에 관한 연구: 커뮤니케이션 동기와 인상관리 전략 중심으로I. 들어서기이모티콘으로 대표되는 도상문자는 모바일 발화 환경에서 비언어 정보를 도상적으로 표현한 기호이다. 본 연구는 대학생들을 대상으로 모바일 커
25페이지 | 2,100원 | 2011.06.08