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경제경영 온라인 게임 아이템 중개사이트 아이템매니아 아이템베이
온라인게임 아이템의 현금거래는 한국온라인게임 시장의 특수한 현상으로 평가되고 있다. 게이머들의 성향은 국지적 차이를 보이는데 게임 자체를 즐기는 유럽이나 일본과 달리 한국과 중국의 게이머들은 경제활동으로 확대시켜 게임 상의 아이템들을 현실에서 거래하는 행위를 게임의 부가산물로
25페이지 | 2,500원 | 2015.03.29
경영학원론1“NCsoft, 웹젠(Webzen)”주제 선정 배경회사소개팀프로젝트를 통한 기대효과주제 선정 배경『게임 아이템 거래 급팽창 1조원 내년 빙과시장과 맞먹어』 - 한경 11월 15일 기사- 現 온라인게임의 발전과 사회적 영향을 반영게임산업의 빠른 성장, 스타 벤처회사의 등장 이유에 대한 호
25페이지 | 1,000원 | 2015.03.29
I. 서론1. 온라인 게임 산업이란?(1) 정의- 온라인 게임이란 1970년도 후반부터 본격적으로 보급된 개인용 컴퓨터를 사용하여 즐기는 오락 레저활동의 한 형태로서 종래의 컴퓨터 게임이 정해진 시나리오에 따라 진행되는 것과는 달리, 가상적 상황들을 설정해서 컴퓨터와 컴퓨터끼리 일정 시간 동안
24페이지 | 4,000원 | 2007.12.13
경제 우위를 발굴하고 필요 없는 것은 과감히 버려서 이제 우리의 기업들은 국내 제일이 아니 세계 제일의 기업으로 나아가기 위해 노력하여야 할 것이다.참고문헌ⅰ. 김경준(2005), 소니는 왜 삼성전자와 손을 잡았나, 원앤원북스ⅱ. 다테이시 야스노리 저, 길주희 역(2012), 굿바이 소니, 골든북미디어
12페이지 | 5,000원 | 2013.08.13
직능경제인경영지원단(주) 기업분석 요약보고서입니다.
6p 내외페이지 | 5,000원 | 2018.06.08
직능경제인경영지원단(주) 기업분석 상세보고서입니다.
16p 내외페이지 | 10,000원 | 2018.06.08
(주)한국경제경영연구원 기업분석 요약보고서입니다.
6p 내외페이지 | 5,000원 | 2018.06.08
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