가상현실(VR)과 K-POP의 교차점 워크샵 보고서

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하고 싶은 말
행사진행 내용: 15:00 15:30 개회사 및 워크샵 소개
15:30-16:00 엔터테이먼트 영역에서의 메타버스 인식과
수용방식 연구: 에스파(aespa)팬덤 사례를
중심으로
*가상현실(VR)에 대하여
16:00-16:30 K-POP 메타버스 콘텐츠에 대한 이용자 몰입
과 지속이용 및 공유의도: 중국인 이용자를
중심으로
*VR와 K-POP
16:30-17:00 가상현실 및 메타퍼스가 아이돌 팬덤에 대한
영향
*한국 아이돌산업의 미래
17:00-17:30 Q&A
17:30-18:00 식사 및 상품추첨, 선물증정
18:00-20:00 멘토들과의 대화
소요경비:
본문내용
1.서론
“오직 한없이 가지고 싶은 것은 높은 문화의 힘이다. 문화의 힘은 우리 자신을 행복하게 하고 나아가서 남에게 행복을 주기 때문이다.” 백범 김구 선생님은 문화의 힘을 강조하며, 우리나라가 문화 강국이 되기를 소망하셨다.
그리고 21세기 한국에서 사는 우리는 그 문화의 힘을 전 세계에 펼쳐 보이고 있다. 1990년대 후반과 2000년대 초반, 동아시아와 동남아시아를 중심으로 시작된 한류는 이제 아시아 대륙뿐만 아닌 북미, 유럽 등 세계 전역으로 퍼져나가고 있다. 특히 지난해 전 세계를 덮친 코로나19 위기 속에서도 방탄소년단, 기생충, 미나리, 오징어게임, 킹덤 등 다양한 한류 컨텐츠들이 전 세계에서 많은 사랑을 받았고, 2020년에는 사상 처음으로 문화예술저작권 무역수지 흑자를 이루어냈다.
그리고 그 한류의 중심에는 K-POP 아이돌 산업이 자리하고 있다. 방탄소년단을 대표로 NCT, 세븐틴, 블랙핑크, 트와이스 등이 빌보드 차트에 차트인 하고 있으며,
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