독후감 오타쿠 가상세계의 아이들

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본문내용
이 책의 저자는 일본 속 오타쿠들을 직접 찾아가 앙케트하는 방식으로 하여 생생하게 보고함과 동시에 그들을 만들어낸 일본 사회의 문제점을 사회와 집단이라는 제시어와 함께 자세히 나와있었습니다.
-오타쿠란
오타쿠란 말은 두 개의 일차적 의미로 구성되는데 이 두 의미는 오타쿠 현상이 출현하기 훨씬 이전부터 존재해왔습니다 첫 번째 의미는 집 또는 거주지를 지칭하는 한자들 가운데 하나인 宅 즉 귀하, 당신, 댁"을 뜻하는 이인칭 대명사인데, 두 번째 의미는 첫 번째 의미의 확장으로서 일종의 존대 접두어인 オ 에 의해 전달되는데 일본인들이 누군가에게 말을 건넬 때 그러나 그와 각별한 관계를 발전시키길 원치 않을 때 사용하는 비인칭적이며 거리를 두는 ‘존대’입니다.
-오타쿠에도 역사가 있습니다.
1945년의 전쟁 패배가 가져온 충격은 국가의 목표를 크게 뒤바꾸었습니다.
군국주의→ 산업국가 ( 중공업- 제조업- 첨단기술 )와 같이 바뀌어 갔습니다.
이 변화를 상징적으로 요약해주는 마쓰시타라는 그룹이 있습니다.
이 그룹은 60년대에는 컬러티브이 70년대에는 하이파이 음향 시스템 80년대에는 비디오 시장에 뛰어들어 확산시켰습니다.
이 그룹은 사회의 변화에 지속적을 발맞추면서 성장했습니다. 특히 주목할 것은 50년대에 필수 가전 제품에서 출발한 이 기업이 여가 산업 분야로 그 생산을 다양화했다는 사실인데, 이는 일본이 전반적인 부문에서 후기 산업 사회적 발전의 가장 완성된 형태에 도달했음을 보여줍니다.
그리고 ‘소니’ 라는 회사의 플레이스테이션 이란 비디오 게임기는 특히 오타쿠들에게 많은 영향을 주었습니다. 이 비디오 게임은 후기 산업 사회들의 변화에 맞추었다고 볼 수 있습니다. (대부분의 가정에 얼마나 많은 티브이를 보유하고 있다는 것)
1965년 이후 출생한 사람들은 전쟁을 겪지 않는 세대로서 이들에게 제약이란 말은 아무런 의미가 없습니다. 이 세대가 아는 슬로건이라고는..‘소비하라’
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