레크레이션 - 성냥통 전달하기, 발로 슬리퍼 전달하기 포함 10가지

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본문내용
레크레이션 10가지
1. 앗싸! 성냥통 전달하기 (양파링 같은것으로 해도 좋다)
준비물 : 빈 성냥통
대형 : 팀별 일렬 종대
방법 :
⑴ 팀별 일렬 종대로 선 후 사회자는 맨 앞사람들에게 빈 성냥통을 하나
준다.
⑵ 맨 앞사람은 빈 성냥통을 코와 윗입술 사이에 끼운다.
⑶ 사회자의 신호가 떨어지면 뒷사람에게 빈 성냥통을 전달하는데 손을
대지 않고 그대로 전달해야 한다.
⑷ 만약 떨어뜨리면 주워서 다시 입술에 끼우고 전달한다.
⑸ 맨 끝사람에게 가장 먼저 전달하는 팀이 이기게 된다.
⑹ 여러 팀이 동시에 하는 대신 한 팀씩 하도록 해도 재미있다.
2. 발로 슬리퍼 전달하기
준비물 : 슬리퍼, 의자
대형 : 팀별 일렬 종대
방법 :
⑴ 의자를 두 줄로 해서 두 팀이 마주보게끔 놓는다.
⑵ 맨 앞사람들에게 슬리퍼를 한 짝씩 주어 사회자의 신호가 떨어지
면 슬리퍼를 전달하게 한다.
⑶ 이때 손은 뒷짐을 진 채 발로만 슬리퍼를 전달한다.
⑷ 도중에 슬리퍼를 떨어뜨리면 처음 사람에게 돌아가 다시 시작한다.
⑸ 슬리퍼를 맨 끝사람에게 가장 먼저 전달하는 팀이 이기게 된다.
3. 숟가락 바느질
준 비: 1) 팀 별 1줄로 줄을 선다.
2) 숟가락에 끈을 매달아 각 팀의 1번 선수들이 들고 있는다.
3) 시작 신호와 함께 숟가락을 1번의 오른팔 옷(소매) 속으로 들어
가서 왼팔로 나오게 한 다음 2번에게 숟가락을 넘겨준다.
4) 2번은 3번에게 ....... 끝번까지 먼저 숟가락을 보내는 팀이 이긴
다.
요 령: 숟가락은 반드시 사람의 옷 속으로 지나다니게 한다.
도움말: 숟가락을 팔에서 다리(바지)로 통과시켜 다음으로 넘기면, 다음 사
람은 다리에서 팔로 통과시켜 다음으로 넘겨도 재미있다. 단, 치마
는 안됨!
4. 나무와송충이게임
옆사람과 가위 바위보를 하여 이긴 사람이 송충이 ,진사람이 나무역활을
한다. 송충이는 나무 여기저기를 기어 다니면서 간지러핌을 하게 한다.
5. 점수를 높여라
장비: 경쟁에 필요한 항목(물품의 구체적인 명칭), 점수 집계표, 연필.
대형: 흩어진 상태로 서거나 또는 앉아서.
목적: 한 사람이 지도자가 찾아올 것을 요구하는 물품을 신속하게 찾아올
때 그리고 물건을 지니고 있는 사람을 찾아낼 때에 점수(미리 정한)
를 부여한다.
실행: 지도자는 항목들을 읽는다. 지도자(또는 보조자)는 발견한 항목에 따
라 점수를 메긴다. 제안하는 항목과 점수들: 빨간색 옷을 입은 10점,
만년필 10점, 주머니에 10원 동전 10점, 주머니에 빗 10점, 신발
크기 점, 머리색깔 20점, 생일이 공휴일 15점, 쌍꺼풀&안경 점,
집에 강아지 수 점, 집전화번호 숫자 합이 "0" 점, 세 사람 나이 합
이180 점, 가족 수(인원) 점 , 총 점:
지도시고려사항: 새로운 항목을 만들고 그리고 집단과 이벤트에 따라 적절
한 점수를 부여하라. 지도자가 유도하는 활동이다. 지도자가 항목을
발표하고, 불려진 항목을 가진 모든 사람에게 적절한 점수가 주어진
다. 예: 손목시계를 차고 잇는 사람- " 지금 시간이 30분이지요, 네!
30점 드리겠습니다."
6. 홀수 또는 짝수(파티전 - 분위기 조성)
장비: 다량의 봉투 또는 각각 15개 - 20개씩 콩(바둑알)이 담긴 주머니
대형: 도착하자마자 참여자들에게 통이 담겨진 봉투를 하나씩 받는다.
목적: 모든 참여자들이 도착하기 전 또는 10분전쯤에 가장 많은 콩을 모으
기.
실행: 각 참여자에게 손바닥에 콩을 다른 사람 몰래 하나 혹은 두 개를 올
려 놓고 움켜쥔 채로 방안을 돌아다닌다, 다른 참여자에게 움켜쥔 손
안에 콩의 숫자를 추측해 볼 수 있는 기회를 한 번에 한 사람씩 제
공한다. 요구조건이 "짝수 혹은 홀수"에서 시작된 게임이다. 콩을 무
엇을 갖고 있는가를 정확하게 맞힌 사람이 콩을 가진다; 만일 틀리게
되면, 못 맞힌 사람이 그 양(量)만큼의 콩을 상대방에게 준다.
지도 고려사항: 이벤트의 분위기를 조성하는 동안 콩 또는 다른 토큰을 모으
는 것은 유사한 게임 또는 활동에 활용할 수 있다.
7. 파트너를 찾아라(짝짓기)
장비: 한 쌍을 이룬 단어가 적힌 종이들을 모임 전에 준비한다. 선별된 쌍
은 열리는 이벤트의 주제와 어울리면 좋겠다. 아래의 예를 보라.
대형: 흩어진 형태에서 짝 도는 집단을 형성하기 위하여 참여자들이 옮겨
간다.
목적: 질문, 움직임, 소리 또는 두 사람이 같은 노래를 부르는 것으로 짝을
짓기 위한 것이다. 예: 다윗과 골리앗, 마리아와 동정녀, 돼지 2마리,
콩쥐와 팥쥐, 흥부와 놀부.
실행: 모임 장소에 도착하자마자, 각 참여자들은 특정한 인물 또는 대상의
이름이 적힌 종이를 받는다, 그리고 각자는 서로 돌아다니면서 자연
스럽게 어울리는 짝을 이름을 지닌 다른 사람을 찾기 시작한다.
지도 고려사항: 주어지는 짝(쌍)은 참여자의 연령과 이벤트의 주제와 어울리
는 것이어야 한다. 지도자는 질문, 움직임 또는 소리를 제안할 수
있도록 준비하여야 한다. 모든 참여자들이 서로를 발견하였을 때,
멋지고 소란스런 모임이 시작된다. 똑같은 인물 또는 대상에 대해
많은 사람들이 해당될 수 있도록 숫자를 배정하여 이어지는 활동에
필요한 집단을 구성할 수도 있다. 이 아이디어는 동일한 방법으로
이름표를 갖고도 활용할 수 가 있다. 즉, 적절한 크기로 자르거나,
각자의 이름표 뒤에 동물 또는 대상의 이름을 적어서 활용할 수가
있다.
8. 한 단어로 말하기
대형: 어떤 집단, 크거나 작은, 두 사람이 짝을 짓고 난 후 흩어진 상태(한
사람은 1, 다른 한 사람은 2).
목적: 한 번에 한 단어만을 사용하여 다른 사람에 중요한 정보를 나누면서
대화하려고.
실행: 첫 번째 "시작" 신호와 함께, 번호 "1"은 가능한 "2"에 대한 많은 것
을 발견하기 위하여 한 번에 한 단어만을 사용하여 "2번과"대화를 실
행한다. 두 번째 신호에 따라, "2"번은 "1"번에게 똑같은 질문을 한다.
"짝 바꾸고"라는 지시가 들리면, 모든 참여자들은 다른 짝을 찾아야
한다, 그리고 질문은 계속 이어진다.
예: 이름? 마동탁, 전공? 건축, 음악? 뽕짝, 집? 신천동, 취미? 독서,
야외활동? 배 타기, 결혼? 예. 낚시? 붕어, 아이? 셋 , 아들? 하나,
예술? 발레, 스포츠? 게이트 볼
9. 구겨진 나의 고백록
장비: 각자에게 연필과 종이. 원한다면 책상과 의자.
대형: 책상 또는 바닥에 둥글게 둘러앉은 작은 집단.
목적: 낡은 고백록을 " 쓴 사람"을 알아맞히기. 사람들끼리 더 잘 알기 위
하여.
실행: 각자는 종이와 연필을 갖고 그들이 어렸을 때 했을 "괴상한" 또는 "
놀라운(어리석은)" 짓에 대해 적도록 한다. 일단 각자가 무엇인가를
적은 후에, 모든 종이는 구겨서 원 가운데 로 던진다. 한번 에 한
사람씩 원 가운데에 쌓인 구겨진 종이 하나를 줍는다, 그리고 크게
읽는다, 그런 다음 고백을 적은 사람이 누구일가를 추측해 본다.
지도 고려사항: 모든 종이는 같은 종류 같은 크기여야 한다. 고백할 거리에
대한 유형의 예를 들어 고백의 정도를 설정해 준다. 이렇게 함으로
서 상황에 적응하도록 유도한다. 아마도 3사람정도 추측하게 한 후
고백을 쓴 사람이 자신을 밝히도록 유도한다. 각자에게 고백의 내용
에 대한 설명을 할 수 있는 시간을 주고 집단원들에게도 비슷한 경
험을 공유할 수 있도록 시간을 주라. 서로를 잘 아는 모임일 경우,
도 착한 사람마다 고백을 작은 종이에 쓴 후, 풍선 속에 집어넣는
다. 모임이 진행되고 있는 동안, 각 참여자는 풍선을 하나씩 받아
서, 터트리고, 고백록을 크게 읽는다 그리고 집단은 고백한 삶을
찾기 시작한다.
10. 집중! 집중! 집중?
장비: 없음.
대형: 의자 또는 바닥에 원형으로 참여자들이 앉는다 그리고 차례로 번호
를 부른다.
목적: 원의 처음 4사람에 속하기 위하여. 집중력, 정확성, 그리고 즉각적인
반응을 증진하기 위하여.
실행: 한 사람이 자기 번호와 그 다음 번호를 외침으로 게임이 시작된다.
번호가 불린 사람은 자신의 번호를 외친 다음, 다른 번호를 함께 외
친다. 예를 들어, 1번이 "1, 8." 하고 외치면, 8번은 다시 "8, 4."하고
외치고 다시 4번은 "4, 6."하고 번호를 외친다.
다음의 경우에 해당하는 경우 원에서 한 사람씩 빠지게 된다.
1. 번호가 불려질 때 대응하지 못할 경우.
2. 번호가 불려지지 않았을 데 반응하는 경우.
3. 참여자가 빠져버린 번호를 부를 때.
위에 해당하는 실수를 한 참여자는 줄 맨 끝에 자리해서, 마지막 번호를 부여받는다. 모든 사람이 빈칸을 채우기 위해 옮겨간다 그리고 모든 참여자들은 계속해서 번호를 다시 부른다.
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