[기호학] 논스톱3에 나타난 기호학
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- 2004.08.25 / 2019.12.24
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- 목차
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1. 서론 - TV 영상기호의 특성과 문화 텍스트로서 시트콤의 분석가능성
2. 본론
2-1. 논스톱 text 의 언어학적 분절을 통한 보편적 언어의 발견
2-2. 서사구조의 분석을 통한 보편적 언어의 발견
2-2 논스톱에 나타나는 코드와 소통으로서의 웃음
2-2-1 웃음을 유발하는 요소들 : 인물
2-2-2 웃음을 유발하는 요소들: 각 인물들의 유행어
2-2-3 웃음을 유발하는 요소들: 광고, 혹은 영화의 패러디
2-2-4. 웃음을 유발하는 요소들 : NG컷의 고의적인 사용, 과장되고 인위적인 상황 설정
3. 결론
- 본문내용
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1. 서론 - TV 영상기호의 특성과 문화 텍스트로서 시트콤의 분석가능성
사람들이 부호화 된 세상을 각자의 실제를 알고 살아가듯이, TV 프로그램 안에서도 부호화 된 실제가 존재하며, 그렇게 부호화 된 영상과 시청자 사이에 눈물과 웃음을 만들어내는 과정이 있음을 가정하며 이 논의를 시작해본다. 이 논의를 위해 우리가 다루어볼 텍스트는 10대, 20대의 지지를 받으며 3시즌을 맞고 있는 <논스톱 Ⅲ> 이다. 시트콤은 시cb에이션 코미디(situation comedy)의 줄임말로 '상황'을 기초로 한 가운데 이야기가 펼쳐지는 형식을 말하며 고정된 등장인물과 동일한 배경을 바탕으로 한 에피소드 중심의 코미디 드라마를 일컫는다. 다시 말해, 시트콤은 일상의 왜곡과 변형을 통해 웃음을 만들어내는, 드라마와 희극의 중간쯤에 위치한 장르라고 할 수 있다. 특수한 상황에서 특수한 캐릭터들이 다양한 소재를 통해 웃음을 이끌어내는 이 장르는 무엇보다 시청자와의 공감대를 형성하기 위해 주목한다. 또한 다양한 패러디와 카메오 출연, 심지어 스테프들의 모습이 공개되는 등 웃음을 만들어내기 위해서라면 서사과정에 있어서 어떠한 요소든지 소화해 낼 수 있다는 점이 독특하다. 우리는 이러한 시트콤의 특성들이 문화텍스트의 대화성을 잘 살려내고 있다고 보았으며 현재 방영중인 <논스톱Ⅲ>을 중심 텍스트로 하여 웃음 유발의 과정을 분석해 보았다.
2. 본론
2-1. 논스톱 text 의 언어학적 분절을 통한 보편적 언어의 발견
시트콤은 한 회마다 언제나 2개의 스토리 구조가 존재한다. 시트콤은 이 두 개의 스토리 구조를 기준으로 각 셧과, 장면을 구성한다. 주목 할만한 점은 이 두 개의 구조가 표면적으로는 어떠한 연관성도 갖고 있지 않아 보이면서도 한 회의 서사 진행에 무리를 주지 않는 다는 점이며, 오히려 하나의 제목을 가지고 방영된다.
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