[게임론] 러브비트 인터페이스 분석

  • 등록일 / 수정일
  • 페이지 / 형식
  • 자료평가
  • 구매가격
  • 2009.02.03 / 2019.12.24
  • 8페이지 / fileicon hwp (아래아한글2002)
  • 평가한 분이 없습니다. (구매금액의 3%지급)
  • 1,400원
다운로드장바구니
Naver Naver로그인 Kakao Kakao로그인
최대 20페이지까지 미리보기 서비스를 제공합니다.
자료평가하면 구매금액의 3%지급!
이전큰이미지 다음큰이미지
목차
1. 입력 인터페이스
2. 출력 인터페이스
3. 접근성

본문내용
1. 입력 인터페이스
사용키
기능
스페이스바
방향키
(상, 하, 좌, 우)
노트를 타이밍에 맞게 누름

키보드


커뮤니케이션



게임 내에서는 스페이스바, 방향키 4개 이외의 다른 키는 사용하지 않는다. 러브비트의 간단한 입력 인터페이스는 게임에 누구나 쉽게 접근할 수 있고, 조작법을 익히는 데 많은 시간이 필요하지 않는 장점이 있다. 하지만 장시간 플레이를 할 경우 단순한 조작키가 지루하게 느껴질 수도 있어서 장기간으로 봤을 때 치명타가 될 수 있다. 이에 대한 대안으로는 리듬레이싱게임인 알투비트에서처럼 화살표 두 개를 동시에 누른다든지 길게 누른다든지 해서 똑같은 방향키를 조금 다양하게 응용하는 방안이 있다.


2. 출력 인터페이스

1) 서버 선정





-분석 및 평가-

① 서버 버튼에는 입문서버, 초보서버, 자유서버 등 서버 설명이 있고 그 옆에는 아이콘이 있는데 옆의 아이콘과 서버 설명 간 연관성이 적다.
② 서버 옆에는 캐릭터가 있고 캐릭터 밑에는 마이룸 이동과 내 정보보기 박스가 있다. 하지만 마이룸 이동과 내 정보보기 박스가 활성화되어있지 않아서 불필요한 정보가 화면 내에 노출되어있다고 볼 수 있다.
③ 서버 버튼 밑에는 각 서버별로 레벨 정도를 별모양으로 상징화해서 나타내주고 있다. 이 정보는 자신이 들어가야 할 서버를 알려주는 척도가 될 수 있어서 필요한 정보인데 밑에 몰려있어서 눈에 잘 띄지 않는다.


-제안점-



①서버 채널에서 마이룸 이동과 내 정보보기 버튼이 활성화되어도 괜찮을 것 같다.
아니면 활성화되어 있지 않은 버튼은 화면에서 빼는 편이 나을 것이다.
②밑에 있던 설명 중에서 레벨이 상징화되어있는 별 모양만 서버 버튼의 설명 밑에 삽입한 다. 서버 버튼을 볼 때 한 눈에 해당 서버의 레벨 정도를 파악 할 수 있을 것이다.








자료평가
    아직 평가한 내용이 없습니다.
회원 추천자료
  • [사이버문화]사이버 현상과 새로운 문화 형성의 과제
  • 론부터 말하자면 필자의 대답은 유감스럽게도 No이다. 첫째, 실효성의 측면에서 네티켓이 얼마나 효과를 거둘 수 있을지 의문이기 때문이다. 오늘날 우리 사회에서 네티켓이란 일종의 인터넷 윤리와 동일한 의미로 받아들여지고 있다. 그런데 문제는 이같은 인터넷 윤리가 과연 네티즌들의 실제 인터넷 이용과정에 제대로 수용될 수 있겠는가 하는 점이다. 정상적인 학교 교육을 이수한 우리 나라 국민 대다수는 초중고등학교를 거치면서 자그마치

  • 엔씨소프트 기업분석 연구
  • 게임의 부재NC소프트의 주력 상품은 대부분 MMORPG게임이다. 이러한 MMORPG게임들은 주 고객층이 2~30대 남성이며 이들 고객층은 이미 국내에서는 포화상태에 이르러있다. 그렇기 때문에 이제 다른 새로운 연령층을 공략해야 하는데 이에 대응하는 캐주얼 게임이 부족하다. 물론 러브비트와 같은 캐주얼 게임이 있지만 아직은 걸음마수준이다.3) Opportunity① 큰 가능성과 고객을 가진 해외시장현재 가장 큰 각광을 받고 있는 해외시장은 중국이다. 엄청난

  • 구글의 조직관리
  • 론 미국기업에서는 채용담당자로 외부 계약인을 쓰는 경우가 많기 때문에 이 수치의 의미를 우리기업의 현실과 직접적으로 비교하기는 어려울 것이다. 하지만 구글은 매우 많은 채용전문 인력을 고용하고 있으며 이들을 통해 최고의 인재들을 찾고 있다. 무엇보다 주목해야 할 점은 채용전문가를 매우 세분화된 역할로 나누고 있으며 세부 영역별 전문가가 있다는 것이다. (예를 들면 구글의 채용전문가들은 채용연구 분석가, 지원자 개발자, 과정진행

  • [매스컴] 인터넷가상공간 -인터넷문화
  • 론몇가지 가상공간에 관한 주제를 놓고 조원들이 토론하였다. 주제내용과 투표결과는 총18명중싸이월드 8명인터넷소설 1명준, fimm 인터넷누드 4명전자신문 2명온라인 게임 2명드라마시청(인터넷과 모바일로) 1명※상대적으로 싸이월드 이용자가 많은 관계로 싸이월드에 관한 토론을 중심으로 진행하였습니다.싸이월드를 중심으로 토론하다보니 내용이 인터넷과 대중문화의 관계만으로 너무 치우치는 경향이 있었다. 그러나 대다수 조원들이 모

  • [인터넷가상공간] 가상현실
  • 론몇가지 가상공간에 관한 주제를 놓고 조원들이 토론하였다. 주제내용과 투표결과는 총18명중싸이월드 8명인터넷소설 1명준, fimm 인터넷누드 4명전자신문 2명온라인 게임 2명드라마시청(인터넷과 모바일로) 1명※상대적으로 싸이월드 이용자가 많은 관계로 싸이월드에 관한 토론을 중심으로 진행하였습니다.싸이월드를 중심으로 토론하다보니 내용이 인터넷과 대중문화의 관계만으로 너무 치우치는 경향이 있었다. 그러나 대다수 조원들이 모

오늘 본 자료 더보기
  • 오늘 본 자료가 없습니다.
  • 저작권 관련 사항 정보 및 게시물 내용의 진실성에 대하여 레포트샵은 보증하지 아니하며, 해당 정보 및 게시물의 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다. 위 정보 및 게시물 내용의 불법적 이용, 무단 전재·배포는 금지됩니다. 저작권침해, 명예훼손 등 분쟁요소 발견시 고객센터에 신고해 주시기 바랍니다.
    사업자등록번호 220-06-55095 대표.신현웅 주소.서울시 서초구 방배로10길 18, 402호 대표전화.02-539-9392
    개인정보책임자.박정아 통신판매업신고번호 제2017-서울서초-1806호 이메일 help@reportshop.co.kr
    copyright (c) 2003 reoprtshop. steel All reserved.