E-스포츠는 스포츠일까

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본문내용
E-스포츠는 스포츠일까
< e-스포츠의 엄청난 인기 >
“e-스포츠 준결승전이나 결승전 등 이른바 빅게임이 열리는 날이면 전국 각지에서 모여드는 관중의 수는 상상을 초월한다. 지난해 7월 부산 광안리 해변에서 열린 ‘스카이 프로리그 2004’ 결승전에는 무려 10만 관중이 모여들었다. 같은 시각, 부산 사직구장에서 벌어진 프로야구 올스타전에 모인 관중은 1만5천명이었다. 업계에서는 이를 ‘광안리 사태’로 부른다.”
위의 프로리그는 축구, 야구와 같은 인기스포츠의 프로리그경기를 이야기하는 것이 아니다. 바로 한빛스타즈와 SK텔레콤 T1의 온게임넷 스타리그를 지칭하는 말이다. 이와 같이 e-스포츠는 현재 인기 있는 다른 스포츠 못잖은 인기를 누리고 있다. 최근 들어 이런 인기에 힘입어 e-스포츠가 단순히 게임이냐, 스포츠이냐에 대한 사람들의 논쟁이 제기되고 있다. 이 논쟁을 해결하기 위해서는 우선 스포츠란 무엇이고 게임이란 무엇인지 정의를 내리는 것이 필요하다.1)
< 경쟁과 재미를 주는 스포츠, 친목을 위한 게임 >
스포츠는 승패를 겨루는 경쟁과 유희성을 가진 신체운동 경기의 총칭하는 말이다. 스포츠 발생의 역사적인 뜻에서 본다면 낚시 ·바둑 ·장기 ·체스와 같은 것도 스포츠에 포함되는 경우가 있으나 현대 스포츠의 구성에는 들지 않는다. 그런가 하면 사격은 신체적 활동을 주로 하는 것이 아닌데도 20세기 초엽의 군국주의시대에 군인 경기로서 올림픽경기에 채택되었으며, 적중률을 겨룬다는 점에서 볼 때 경쟁이라는 스포츠 요소를 갖추었다 하여 그대로 존속한다. 스포츠가 가지고 있는 특징으로는 무형적이라는 것과 스포츠를 보는 사람마다 느끼는 감정이 다르다는 주관성이 있다. 또 항상 스포츠의 질을 같게 유지할 수 없는 비지속성, 여러 가지 환경에 의하여 좌우될 수 있으므로 예측이 불가능한 비예측성, 그리고 경기가 끝나고 나면 아무런 가치를 가지지 못하므로 소멸성, 게임자체가 경쟁과 협력을 동시에 중요시 하는 것 등이 있다. 스포츠의 역할로는 노화를 방지, 심장, 폐, 뼈 등 온 몸을 건강하게 하며, 비만을 예방한다. 또한 여가생활을 알차게 보낼 수 있게 하고 공동체 생활에도 도움을 준다. 2)
그렇다면 게임이란 무엇인가 알아보자. 게임이란 기분전환이나 유흥을 위한 놀이를 목적으로 하는 프로그램이다. 또한 흔히 경쟁이나 시합을 수반한다. 특히 컴퓨터 게임은 정보처리 기술이나 기계장치를 이용하여 오락을 할 수 있게 하거나 이에 부수적으로 여가선용, 학습 및 운동효과가 있다. 3)
< 새롭게 나타난 e-스포츠 >
e-스포츠는 좁은 의미로는 게임대회 또는 리그만을 지칭하는 의미이나 넓은 의미로 살펴보면 게임을 이용한 대회뿐만 아니라, 대회에서 활동하는 프로 게이머, 게임 해설자, 방송국 등을 포함한 엔터테인먼트 산업으로서의 의미와 게임 문화와는 또 다른 신문화를 지칭한다.4) 또한 탄생한지 얼마 되지 않은 e-스포츠의 인기요인으로는 스타크래프트라는 게임의 흥미와 여타 프로 스포츠의 선수들처럼 아마추어를 뛰어넘는 뛰어난 컨트롤과 전략을 가진 스타성 프로게이머의 등장, 오프라인 스포츠같이 잘 짜여진 시스템, 상황의 변화에 따른 박진감, 극적요소로 인한 것들이 있다. e-스포츠는 위와 같은 인기요인으로 인해 위의 뉴스에서 보도된 ‘광안리사태’를 만들어 내었고 이 같은 게임리그의 활성화와 관심고조에 기업들은 홍보를 위해 프로게이머의 스폰서로 활동하고 있다.
< 다른 스포츠들 못잖은 e-스포츠 >
e-스포츠를 스포츠라고 보는 사람들의 관점을 알아보자. 사람들이 e-스포츠를 스포츠라고 하는 이유로는 e-스포츠가 다른 스포츠들처럼 승패를 겨루는 경쟁을 하며, 게임을 함으로써, 또는 하는 것을 봄으로써 즐거움을 느끼기 때문이다. 이것뿐만 아니라 e-스포츠는 스포츠가 가지고 있는 특징들을 모두 가지고 있다. 우리가 e-스포츠를 볼 수는 있지만 어떤 형태를 가지고 있지 않고 있다. 그리고 e-스포츠를 즐김에 따라 사람마다 느끼는 감정이 다르게 되는 주관성이 있다. 또 선수들의 컨디션, 대회 상황 등 환경에 따라 e-스포츠의 질이 변하는 비지속성, 여러 가지 환경에 의하여 좌우될 수 있으므로 예측이 불가능한 비예측성, 그리고 경기가 끝나고 나면 아무런 가치를 가지지 못하므로 소멸성이 있다. 또한 다른 스포츠와 마찬가지로 게임자체가 경쟁과 협력을 동시에 중요시 하는 것이 있다. 그리고 여가생활을 알차게 보낼 수 있게 하고 경쟁과 협력의 관계를 지속하면서 공동체 생활에도 도움이 된다. 단편적으로 e-스포츠가 스포츠인 면을 알게 해주는 면은 많은 팬 수와 기업의 스폰서, 여러 대회의 개최와 상금이 있다. e-스포츠는 위에 신문기사에서 보도된 것과 같이 다른 스포츠경기와 비교해서도 뒤지지 않을 정도의 팬 수를 확보하고 있고, 보통의 스포츠와 같이 뛰어난 기량을 가진 선수들이 기업에게 억대 연봉을 받고, 승리, 일반대중에게 즐거움을 주기 위하여 하루에 연습을 10시간이상 한다. 또한 프로게이머 코리아 오픈, 스포츠 서울, 한국 마스터즈 대회, SBS 대회 등의 전국적인 규모의 게임대회인해 선수들은 보통 수천만 원에 달하는 상금을 타게 된다.5)
< 두뇌도 신체입니다 >
그러나 e-스포츠가 이런 스포츠적인 면을 가지고 있음에도 불구하고 몇몇 사람들이 e-스포츠를 스포츠로 보지 못하는 이유는 e-스포츠가 신체운동 즉 노화를 방지하고 심장, 폐, 뼈 등을 건강하게 하는 것이 아니라는 점이다. 하지만 이는 현대 스포츠적인 면에서 보았을 경우 결격사유가 되지만 스포츠의 어원으로 거슬러 올라가 보면 신체운동이 아니라는 점은 문제가 되지 않는다. 스포츠 어원으로 따진 스포츠의 범위에는 아무런 신체운동이 없는 바둑, 장기, 체스등도 스포츠에 포함되기 때문이다. 또한 신체라는 단어를 단지 심장, 뼈, 폐 등 장기, 근육으로만 한정짓는 것이 아니라 넓은 의미로서 다가가 바라보자면 신체운동을 심장, 뼈, 폐, 근육 단련으로만 바라보는 것은 문제가 있다. 우리 신체 중에는 여러 가지 판단을 내리고 실행토록 하는 두뇌가 있다. e-스포츠는 바둑, 체스와 더불어 두뇌의 발달에 도움을 준다. 그냥 단순히 놀이로 행해지는 것이 아니라 머리를 쓰면서 작전을 구상하고 실행함으로써 두뇌라는 신체를 발달시키기 때문이다. 그 예로 요즈음 카드게임의 일종인 브리지가 2002년 솔트레이크시티 겨울올림픽에서 시범종목으로 선보일 예정이고 서양장기인 체스도 1999년 세계올림픽위원회(IOC)로부터 스포츠로 인정받았으며 2008년 베이징 올림픽에서 시범종목으로 채택될 가능성이 크다고 한다. 또한 중국과 우리나라가 IOC에 바둑도 스포츠로 인정받게 해달라고 상정중이다.6)
< 즐거움만을 추구하는 게임 >
참고문헌
< 참고 자료 >
1) 조선일보 2004-03-29, 게임 채널 "스포츠 중계 저리 비켜"
한겨레21 2005-01-14, [문화포커스] 뜬다 난다, e스포츠!
2) http://100.naver.com/100.nhn?docid=99699 (네이버 백과사전)
http://blog.naver.com/jhj7725?Redirect=Log&logNo=140031782958
3) http://100.empas.com/dicsearch/pentry.html?s=B&i=111843&v=46 (엠파스 백과사전)
4) http://kin.naver.com/openkr/entry.php?docid=13697
5) http://www.e-sports.or.kr/e-sports/es_02.asp
6) 중앙일보 2001-09-11 한국기원 바둑의 체육화 착점
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