온라인게임산업 경쟁도분석(넥슨)
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- 목차
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시장 환경 분석
산업 경쟁도 분석
넥슨의 현황
넥슨의 성장전략
- 본문내용
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플랫폼별 세계 게임시장 규모
인터넷 확산, PC의 고성능화, 3D 가상현실 등 기술 혁신으로 시장 급성장
아케이드와 콘솔게임 시장을 주도하는 형국
온라인게임과 모바일게임의 급성장
콘솔게임은 다소 축소될 전망이나, 신기종 H/W 출시후 다시 성장할 전망
1-4. 지역별 온라인게임 시장 변화 추이
2002년 56억불에서 2005년 약 100억불로 급성장 예상
세계적으로 온라인게임 시장 규모는 미국이 최대
아태지역에서는 한국이 1위
콘솔기반의 온라인게임 급성장 예상
1-5. 세계 온라인게임 이용자수 추이
지속적 성장을 거듭하여 2006년 약 1억 1,400만명 예상됨
PS/2 Online, X-BOX Live가 2002년 출시되면서 콘솔 온라인 게임 시장 형성됨
PC기반의 이용자가 대세이나, 콘솔기반의 이용자의 약진이 예상됨
1-6. 세계 온라인게임 이용자 지역별 추이
미국이 가장 큰 시장 형성
하나의 공용어를 가진 통합된 가장 큰 시장, 콘솔게임 보편화
유럽과 아태지역의 급성장 예상됨
- 참고문헌
-
게임산업종합정보시스템 게임백서 (2003~2004), (http://www.gitiss.org)
첨단게임산업협회 게임산업연차보고서 (2003), (http://www.game.or.kr)
넥슨 홈페이지, (http://company.nexon.com)
금융감독원 전자공시시스템, (http://dart.fss.or.kr)
국내 주요 일간지 홈페이지
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