[E비즈니스] E스포츠의 역사와 발전 방향

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목차
1. 주제선정 및 정의
2. 국내 e스포츠의 태동 및 역사
3. 외국의 사례
4. e스포츠의 잠재성
5. e스포츠 앞의 여러 난관들 및 극복 방안
6. 결론
본문내용
e스포츠, 스포츠, 게임=e스포츠


전자적 환경에서
정신적·신체적 능력을 이용하여 하는 경기 및 부대 활동


이 두 방송사를 중심으로 정식적인 방송체계를 갖추기 시작
한편 1999년 한국프로게임협회가 창설
이후 2003년 문화관광부 소속의 한국e스포츠협회로 명칭변경
한국e스포츠협회, 온게임넷, MBCgame의 3원체재가 구축
현재 총 20여개의 정식종목들이 등록, e스포츠 진행중


마케팅적인 측면 - KTF, SKT 10배 이상의 효과
KTF의 경우 마케팅 효과가 무려 700억을 육박
STX의 경우 이미지 제고의 효과 누림


시장규모 - 국산 e스포츠 종목은 23개에서 40개
아마추어 대회 참가자는 30만 명에서 100만
프로게이머는 440명에서 1000명 증가
현재 시장규모 1000억원 돌파
2014년에는 5000억원 규모로 증가 전망
세계 e스포츠 시장규모
→ 세계 게임시장의 5%정도인 5조원 규모


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