[게임산업] 한국 비디오게임 시장 연구- 문제점과 현안 과제를 중심으로

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목차
Ⅰ. 서 론
1. 연구 목적····································································1
2. 연구 방법····································································1

Ⅱ. 본 론
1. 유통 시장·····································································2
(1) 들어가기에 앞서
(2) 비디오게임 정식 발매 이전의 유통 시장
(3) 정식 발매 이후의 유통 시장
(4) 과거의 잔재
(5) 반품 불가
2. 가격의 문제···································································4
(1) 소프트웨어의 가격 과연 적당한가?
(2) 가격이 정해지는 과정
(3) 소비자들이 비싸다고 느끼는 이유
(4) 소비자들은 어떻게 대처해야 할까?
(5) 소비자들이 느끼는 적정 가격
3. 게임 소프트의 마구잡이 수입 문제······································9
(1) 마구잡이 수입으로 인한 폐해
(2) 마구잡이 수입의 원인
(3) 마구잡이 수입의 대처 방안
4. 게임 소프트의 한글화 문제················································11
(1) 한국시장에서의 한글화의 위치
(2) 한글화를 어렵게 하는 장애 요소
(3) 소비자 입장에서의 한글화
(4) 한글화의 완성도를 높이기 위해 소비자가 취해야 할 태도
5. 중고와 복사 소프트의 문제················································16
(1) 유저들은 왜 복사와 중고를 사용하는가?
(2) 복사 소프트의 문제
(3) 중고 소프트의 문제
6. 한정판(Limited Edition) 마케팅의 문제점·······························19
(1) 한국 비디오게임 시장의 한정판 붐
(2) 한정판 마케팅의 기본적인 형태와 목적
(3) 한정판으로 인한 폐해
(4) 일본의 경우는 어떠한가?
(5) 앞으로의 방향

Ⅲ. 결론 및 앞으로의 전망···············································23
참고 문헌 및 자료

본문내용
2002년 2월 22일 Sony Computer Entertainment(이하 SCE)의 한국 법인인 Sony Computer Entertainment Korea(이하 SCEK)에 의하여 국내에 비디오게임기인 플레이스테이션2(이하 PS2)가 정식으로 수입되게 되었다. PS2의 정식 수입 이전의 한국 비디오게임 시장은 한마디로 음지였다고 말하는 편이 옳을 것이다. 모든 비디오게임의 거래가 불법이었기 때문에, 게임의 공급자나 소비자 모두 여러 가지 리스크를 안고 거래를 하여야 했기 때문이다. 그러나 PS2가 정식 수입되고 2년이 가까워지고 있는 지금, 한국 비디오게임 시장의 여건은 무척 좋아졌다고 말할 수 있다. 합법적으로 거래가 이루어지고 있고, 게임이라면 스타크래프트, 리니지 등의 온라인 게임 밖에 없는 줄 알았던 유저들도 비디오게임에 관한 인식이 많이 좋아졌기 때문이다. 이제야 제대로 된 비디오게임 시장이 구축되었다고 말할 수 있는 것이다. 게다가 올 초 또 다른 비디오게임 콘솔인 Micro Software(이하 MS)의 X-Box와 Nintendo의 Game Cube가 정식 수입되면서 국내에는 이 세 기종에 의해 확실한 시장의 형태가 형성이 되었다. 그러나 아직 우리나라의 비디오게임 시장의 입지는 굳지 않다. 현재에도 발전 중이고 앞으로 발전할 가능성이 한없이 많지만, 시장에서 발생하는 여러 가지 문제점이 발전의 장애 요소로 떠오르고 있기 때문이다. 이에 따라 한국 비디오게임 시장의 장애 요소가 되는 문제점과 현안 과제를 중심으로 연구를 진행하기로 결정하였다.
참고문헌
게임전문지 월간 Gamer'z 2월호 특집기사 "PS2 한국 진출 원년을 짚어본다." (2003. 2. 1)

"한국게임산업연감 2003" 한국게임산업진흥원 (2003. 2. 20)

"한국게임기업연감 2003" 미래산업전략포럼 (2003. 3. 26)

"2003 대한민국 게임백서" 한국게임산업개발원 저, 문화관광부 발매 (2003. 6. 30)

게임전문지 월간 Gamer'z 기획특집 "대한민국 비디오게임 시장을 점검한다. -공급자편"
(2003. 8. 1)

게임전문지 월간 Gamer'z 기획특집 "대한민국 비디오게임 시장을 점검한다. -소비자편"
(2003. 9. 1)

비디오게임 커뮤니티 루리웹 컬럼 (www.ruliweb.com)
"중고 소프트웨어 시장을 어떻게 볼 것인가" (2002. 10. 25)
"비디오게임 중고 시장 한번 더 돌아보기" (2002. 10. 27)

월간 Gamer'z 웹사이트 (www.gamerz.co.kr)
"72시간 동안 모인 세상 게이머들의 목소리" (2003. 8. 16 ~ 2003. 8. 19)



※ 기타 참고 웹사이트

소니 컴퓨터 엔터테인먼트 코리아 (http://www.scek,co,kr)
세중게임박스 (http://www.sjgamebox.co.kr/)
대원씨아이 (http://www.daiwon.co.kr)
비디오게임 커뮤니티 루리웹 (http://www.ruliweb.com/)
월간 Gamer'z 웹사이트 (http://www.gamerz.co.kr/)
비디오게임 라인 (http://www.vgl.co.kr/)
비디오게임 스팟 (http://www.gamespot.co.kr/)
코에이 코리아 (http://www.koeikorea.co.kr/)
플레이원 (http://www.playone.co.kr)
YBM시사닷컴 로컬사업부 (http://www.ybmgilt.com/)
엠드림 (http://www.m-dream.com/
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