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e-Sports 『신한은행 스타리그 2006』대회 개최2006. 12 신한 PB서울 파이낸스 센터 총수신 2조 돌파기업소개최초의 민족은행 탄생성공적 진출과 세계화 추진고객만족과 인류은행에 도전선진금융▪시스템 구축현재 업계 2위로 도약,세계화 성공1960년대70~90년대91~96년97~2000년01~07년기업소개총자산2
40페이지 | 2,000원 | 2008.07.11
e-Sport와 각 나라를 대표하는 격투기의 대결을 볼 수 있는 종합격투기 K-1의 형태 등 다양한 방향으로 스포츠는 변화하고 있습니다. 이러한 추세 속에서 현대인들에게 라켓을 이용하는 스포츠가 변신을 거듭하면서 생활 체육으로서 큰 인기를 끌고 있습니다. 테니스, 배드민턴, 탁구 등 전통적인 구기가
11페이지 | 1,600원 | 2007.03.13
e-sports 협회 회장사’1. 기업 브랜드스포츠마케팅-세대별 세분화 전략으로 운영해오던 기존의 5개의 개별브랜드를 대폭 축소-‘TTL’, ‘ⓣing’ 브랜드만 유지. 2. 개별 브랜드3.Digital Convergence새로운 전략제시- 디지털 컨버전스이동통신서비스1.NATE-요금제 새롭게 변경-유무선 인터넷 통합
27페이지 | 2,100원 | 2006.11.24
e-sport의 활성화 등 온라인 게임이 단순한 오락의 차원을 넘어 우리 사회의 문화로 자리를 잡아가고 있는 실정이다. 특히 국내 온라인게임의 열풍은 청소년들과 분리하여 생각할 수 없을 지경에 이르렀다. 최근 통계 조사를 살펴보면 청소년의 95% 이상이 인터넷을 사용하고 있으며, 이 중 온라인게임을
73페이지 | 5,200원 | 2006.11.01
[광고기획안] 게임전문채널 온게임넷(ONGAMENET)의 광고전략
게임경기 및 이를 기반으로 한 제반 활동을 의미하는 e-sports가 주목을 받고 있다.단일경기에 10만 명이 넘는 관중이 운집하고 프로게이머들은 연예인 못지 않은 인기를 누리면서 억대연봉을 받기도 한다.이처럼 e-sports는 단순한 문화현상을 뛰어넘어 하나의 산업으로 발전하고 있다.이러한 경향을 반
27페이지 | 1,700원 | 2006.01.12
e-Sports의 프로라는 새로운 분야의 직업이 생겨났다. 초등학교 학생들의 장래희망을 조사한 한 리서치 설문에 따르면 31%가 프로게이머라고 대답했다고 한다. 팽이치고 놀던 과거에는 전혀 볼 수 없는 디지털 시대의 새로운 특징 중 하나이다. 이처럼 디지털 시대에는 컴퓨터의 발전이 급속도로 이루어짐
17페이지 | 2,000원 | 2005.08.17
e-sports로 자리매김)새로운 화합의 장을 마련 (스타만 할 줄 알면 누구나 친구)새로운 직종 탄생 (프로게이머,게임전문해설가와 캐스터)5. PC방의 폭발적인 증가- 스타크래프트를 하고자 하는 10~20대의 남성들의 폭발적인 인기와 국내 초고속 인터넷망 설치 열풍을 등에 업고 전국의 대학가 주변부터
18페이지 | 1,400원 | 2005.07.18
E-sportsPC의 보급과 인터넷 네트워크의 확산사회문화의 중심축>인터넷 문화의 중심축청소년들을 위한 가상의 문화공간인 PC방의 확산게임산업의 큰 규모로 안정된 산업으로 자리 잡아감.그 결과 2003년 게임시장의 규모는 1조 2292억원 기록.온라인 게임의 매출 7758억원게임시장의 63%를 온라인 게
36페이지 | 2,000원 | 2005.07.06
E-Sports란? E-스포츠는 의 ‘E’는 electronic의 약자이다.E-스포츠는 점점 현대로 오면서 스포츠는 비즈니스와 관계되어 발전해오는 과정해서 새로이 만들어진 문화라 할 수 있다. 우리가 흔히 즐겨보는 프로 스포츠가 바로 대표적인 비즈니스와 스포츠가 합쳐진 것이라 할 수 있다. 유니폼에는 스폰서의
9페이지 | 1,600원 | 2004.10.22
Ⅰ. 서론 1. 연구의 목적과 필요성 2. 연구문제 3. 연구의 제한점 Ⅱ. 이론적 배경 1. 개념의 정의 2. 발전과정과 현재Ⅲ. 연구방법 1. 연구참여자 2. 자료수집방법Ⅳ. 연구 결과 1. 정리Ⅴ. 결론
27페이지 | 1,000원 | 2015.06.27