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[컨벤션경영론] 국내 게임 컨벤션 유치와 게임산업의 발전 방안
e스포츠가 활성화 되고 있는 실정이이다. 특히 e스포츠와 같은 경우는 10대 20대들 사이에서는 하나의 문화아이콘으로 자리 잡았다 해도 과언이 아니다. 이렇듯 현재 국내 게임 산업이 발전할 수 있는 저변은 충분히 갖추어 졌다고 볼 수 있다. 그렇다면 게임 산업의 발전을 위해서는 어떠한 전략들이 필
12페이지 | 2,000원 | 2009.08.24
[미디어와 젠더] 인터넷 게임 속 여성캐릭터 선정성 연구
e스포츠협회), MBC게임 개국, e스포츠 전용 구장 건립 등 어느 것이나 신기원이 되었다. 이러한 발전은 우리나라 게임 사용자들의 활발한 이용 위에서 이루어진 성과라 할 수 있을 것이다. 게임이 많은 사람들의 실생활과 떼려야 뗄 수 없는 것이 되면서, 게임은 이제 하나의 문화가 되었다. 사람과 관련
10페이지 | 1,400원 | 2006.09.25
[커뮤니케이션 연구방법론] 10대를 대상으로 한 `게임방송과 스폰서쉽의 효과`에 관한 연구
스포츠의 기본적인 구성 요소로써 ‘미디어’, ‘스포츠 관련 기관(조직)’, ‘기업’이라는 구성이 ‘미디어(게임채널)’, ‘프로게이머 구단(협회)’, ‘스폰서 기업’의 형태로 그대로 재현 되는 것 (송해룡 2001)과 큰 차이를 보이지 않는다. ‘게임의 스포츠化’를 통해 ‘e-스포츠’란 용어는 이제
19페이지 | 2,100원 | 2006.07.19
e스포츠 e스포츠는 2000년대에 들어서면서 케이블방송인 온게임넷과 MBC게임 채널의 개국으로 중요한 방송콘텐츠로 자리매김하였고 현재 젊은 층의 대표적인 여가 문화로 상당한 지지를 받고 있음e스포츠란? 게임물을 이용하여 하는 경기 및 부대활동■ 온라인 게임 vs e스포츠 중계권 문제의 발단2007
18페이지 | 1,700원 | 2011.09.09
기능성 게임: 게임의 강한 몰입 특성을 통하여 목적이 있는 소재를 기반으로 하는 게임으로유저에게 재미를 통해서 제작자가 의도한 특별한 순기능 목적을 제공하는 게임이다.IndexPart1여가문화- e스포츠 (e-sport)-소셜네트워크게임(SNG)광고 -에드버게임공익- 레이버엔터테인먼트IndexPart2의료-메
48페이지 | 3,000원 | 2013.03.12
[콘텐츠유통론] 온라인게임 프리스타일 비즈니스 모델, 유통
e-스포츠 종목 1위로 꼽힘기 획서 비 스 제이엔씨 엔터테인먼트파란 and 조이시티Free Style 온라인 농구 게임으로 ‘길거리 농구’ 를 소재로 한 온라인 스포츠 Ⅰ. 2 프리스타일 선정이유다양한 마케팅 전략으로 타겟에 효과적으로 어필하고 단순한 게임 판매를 넘어 ‘프리스타일’ 의 문화를 확
46페이지 | 2,800원 | 2008.02.27
e스포츠협회의 2008년 상반기 등록위원회 심사를 통해 신규 e스포츠 공인종목으로 선정됐다.특징 - 총 세 개 모드로 연습 모드, 육성 모드, 친선 모드가 있어 이 중 하나를 선택해 다른 방법으로 경기를 진행할 수 있음.실질적인 캐릭터.구단 운영, 선수 육성 등 게임 외적인 프로젝트 수행가능.생생한
16페이지 | 1,400원 | 2009.06.15
E-스포츠 등의 스포츠 경기에서 사용하는 순위 결정 방식 중 하나이다. 주로 승점, 골득실, 다득점등의 다른 방식으로 순위를 결정할 수 없을 때에 적용하는 방식이다. 그 두 팀의 상대 전적을 비교하여 승리한 팀이 더 높은 순위로 결정 받게 된다. 이마저도 같아지면 추첨을 통해서 가린다. 즉, 두팀이
7페이지 | 900원 | 2010.08.14
[인터넷마케팅] 게임마케팅 -스타크래프트와 카트라이더 사례
e-스포츠의 선두 주자3. Case - StarcraftStarcraft 마케팅스타리그의 활성화-현재 11개 프로 게임단 활동(약 200여명 프로게이머 활동)-상금 규모 연간 성장 → 50억 정도-케이블 방송(온게임넷, MBC게임)-10~20대 절대적인 지지3. Case - StarcraftStarcraft 마케팅*스타크래프트로 인한 e-스포츠 급부상으로 젊은 세
25페이지 | 1,700원 | 2005.06.22
게임학과학업계획서(e이스포츠학과 합격자기소개서+면접질문)
e스포츠 산업의 규모는 점점 늘어나서 한해 1,000억원에 육박하고 있고, 게임은 이제 놀이가 아니라 문화적, 산업적 영역에서 가치를 한껏 높여나가고 있습니다. 게임을 사랑하고, 게임에서 미래를 찾고자 하는 저에게 가슴 설레는 일이 아닐 수 없습니다. 이제 000대학교에서 게임의 기획과 운영에 등 게
3페이지 | 3,000원 | 2017.12.05