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e스포츠 방송과 게임저작물의 이용사례를 중심으로인용을 할 때에는 저작권법 제 28조 ‘공표된 저작물은 보도비평교육연구 등을 위해서는 정당한 범위 안에서 공정한 관행에 합치되게 이를 인용할 수 있다(저작권법 제28조).’에 따라 인용해야 저작권 침해가 되지 않는다.예컨대 ①인용저작물
3페이지 | 800원 | 2016.04.16
아프리카TV 면접 최종합격자의 면접질문 모음 + 합격팁 [최신극비자료]
e스포츠 전문 케이블티비 채널인 ㈜아프리카콜로세움 설립 등 참여자의 접근성을 강화하여 전방위적 미디어 플랫폼 서비스로 성장을 지속하고 있습니다. 뿐만 아니라, 다양한 카테고리에서의 콘텐츠 및 커뮤니티 강화를위해 적극적으로 BJ의 콘텐츠 제작 활동을 지원하고 협업을 통해 웰메이드 콘텐
33페이지 | 9,900원 | 2024.01.25
스포츠 생중계까지 다양한 영상을 무료로 이용 가능 ⦁ 어학, 교양, IT, 직무, 취미 등 다양한 영역의 프로들이 만든 동영상 이용 가능⦁ 최근에는 MSL, 슈퍼파이트, 프로리그 등 e스포츠 중계 방송을 유치하여 게임 팬들의 폭발적인 호응을 얻고 있음2. 사례1 서비스 다양화 위한 e-파트너십 - 「iMBC」1)
13페이지 | 1,000원 | 2009.05.26
e-스포츠 공인 종목으로 선정. ‘마비노기’ 일본, 중국, 대만 서비스 시작2006년 MMORPG ‘제라’ 서비스 시작, 현재 ‘메이플 스토리’ 회원수 국내 1400만명, 전세계 4000만명 돌파, ‘카트라이더’ 회원수 국내 1200만명, 일일 접속자 수 200만명, 동시 접속자수 20만명NEXONCEO 김정주1968년 출생㈜넥슨 대
14페이지 | 800원 | 2006.07.05
[경영정보] 정보시스템의 위험사례 및 대처사례 -넥슨 Nexon
e-스포츠 공인 종목으로 선정. ‘마비노기’ 일본, 중국, 대만 서비스 시작 2006년 MMORPG ‘제라’ 서비스 시작, 현재 ‘메이플 스토리’ 회원수 국내 1400만명, 전세계 4000만명 돌파, ‘카트라이더’ 회원수 국내 1200만명, 일일 접속자 수 200만명, 동시 접속자수 20만명 위험 사례 - 트로이 목마바이러스 등
9페이지 | 1,200원 | 2008.11.11
e스포츠 산업의 시발이 되는 엄청난 파급력을 끼쳤습니다. 특히 다양한 유닛을 조합한 전략싸움의 재미는 TV중계까지 이어져 많은 스타플레이어와 화려한 플레이를 남기며 17년이 지난 지금까지도 인기있는 게임으로 남았습니다.킹오브파이터즈 2003킹오브파이터즈 2003 시리즈는 98시리즈의 리메이크
2페이지 | 1,600원 | 2015.03.29
[기업홍보론] 대한항공의 Public Relations
e스포츠와 같이 젊은이들에게 인기 있는 문화 콘텐츠에 대한 후원을 지속적으로 확대하여 세계 속에 한국의 문화를 알리는 전령사 역할을 해나갈 계획이다. 이러한 취지아래 스타리그에 이어 블리자드와 공동마케팅을 추진하기로 한 대한항공은 이번 해 6월 스타크래프트2 출시를 기념하여 게임업계
22페이지 | 2,100원 | 2011.02.15
2023년 2학기 스포츠산업의이해 중간시험과제물 공통(행사의 특성, 문제점, 지원방안)
론1. 동작구 청소년 e스포츠대회2. 발전을 위한 전략III. 결 론참고문헌** 함께 제공되는 참고자료 한글파일 **1. 행사의 특성.hwp2. 행사의 특성2.hwp3. 행사의 특성3.hwp4. 행사의 장기적 발전을 위한 전략.hwp5. 행사의 장기적 발전을 위한 전략2.hwp6. 행사의 장기적 발전을 위한 전략3.hwp
9페이지 | 18,000원 | 2023.09.25
한국의 E-sports과연스포츠인가?Ⅰ. 서론Ⅰ. 서론1. 문제제기2. 연구의 필요성Ⅱ. 본론1. 스포츠의 정의와 특성① 스포츠란?② 스포츠의 특성과 가치2. e-Sports의 정의와 특성① e-Sports란?② e-Sports의 현황과 전망3. e-Sports와 스포츠① e-Sports에 대한 사회전반적인 인식② 현대적인 관점에서 볼 때,
19페이지 | 800원 | 2015.06.27
월드컵 이후 현대자동차의 효과적인 e-sports 마케팅
e-sports를 통한 마케팅의 필요성1국내,외 e-sports 산업 현황2향 후 e-sports 산업의 발전 가능성3효과적인 e-sports 마케팅의 방법4e-sports를 통한 마케팅의 필요성월드컵이후 후원을 통한 현대자동차가 얻은 효과.스포츠와 e-sports의 관계.e-sports란?10대와 e-sports의 관계.현대 자동차와 e-sports는 어떤 관계
29페이지 | 1,000원 | 2016.01.05