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E-sports 활동에 속한다 ‘E-sports란?‘Electronic Sports’의 약자로서 인터넷상의 스포츠를 말한다. 소극적인 의미로는 각종 게임을 기반으로 이뤄지는 대회나 리그를 뜻하며 더 넓은 의미로는 이와 관련된 사이버 문화 전반을 내포하는 것으로써 커뮤니티 활동은 물론 e‐스포츠 방송, 관련 게임 개발 및 유
28페이지 | 2,100원 | 2010.07.20
건강을 유지하고 다이어트를 하자는 취지임으로 복싱을 배우는데 있어서 최대한 안전하고다치지 않게 체육관이 운영될 것이다. 전문기술을 배오는 대신 타격 때의 주의할 점등 기본적인 안전수칙에 집중하는 프로그 램을 통해 고객들의 안전은 충분히 보장될 수 있다.스포츠 마케팅Chess-Boxing
11페이지 | 1,400원 | 2010.06.30
. 6. 참고 자료 ⦁ 모바일 혁명과 e-파트너십 (박준용, 경영베스트)⦁ (주) 그래텍 홈페이지 www.gretech.co.kr⦁ (주) 그레텍 고객상담⦁ 곰TV 홈페이지 www.gomtv.com⦁ 연합뉴스 홈페이지 www.yonhapnews.co.kr/⦁ iMBC 홈페이지 www.imbc.com⦁ MBC게임 홈페이지 www.mbcgame.co.kr ⦁ CJ 홈쇼핑 홈페이지 www.cjmall.com/
13페이지 | 1,000원 | 2009.05.26
게임단 운영SK Telecom공군한빛 소프트위메이드CJ삼성전자KTF온게임넷르까프STXMBCIEG신한은행의 e-sports 마케팅 - 최근 e-sports 마케팅에 주목하는 기업사례여러 가지 연계 마케팅의 가능성 ex) 코카콜라와 카트라이더신한은행의 e-sports 마케팅 2006년부터 3년간 프로리그 스폰서e스포츠 마니아상
15페이지 | 1,400원 | 2009.01.22
- 목차 -1. 분석 필요성과 목적1. 분석 필요성2. 분석 목적2. e스포츠의 개념3. e스포츠산업 현황1. e스포츠의 역사2. 한국e스포츠협회3. e스포츠의 구성별 현황4. 국내 e스포츠의 구조5. 국내 e스포츠의 시장 규모4. SCP 모형을 통한 게임방송 산업 분석1. 게임방송 산업 구조 (Structure)2. 게임방송 시장
24페이지 | 2,100원 | 2008.03.01
[스포츠마케팅] 국내 e-스포츠 마케팅 분석 및 발전 방안
마케팅 다양한 문제점 존재발전 방안 모색 E-Sports의 소재 선정 이유와 목적* E-Sports란 무엇인가“Electronic Sports”e-mail, e-business의 e와 같은 의미로 뛰고 달리고 땀을 흘리며 쾌감을 느끼는 스포츠와는 다른 네트워크상에서의 각종 게임 대회나 리그를 뜻함 E-Sports소극적 의미 - 게임대회
20페이지 | 1,400원 | 2008.01.18
[e비즈니스]온라인게임시장의 동향 및 향후 시장전망(A+리포트)
e비즈니스 온라인게임시장의 동향 및 향후 시장전망1. 온라인게임시장 동향1. 초고속 인터넷 기반의 높은 성장세로 게임시장 성장 주도90년대 초 4대 PC통신사를 통하여 제공되던 텍스트 형태의 MUD(Multi User Dungeon)게임을 시점으로 국내 온라인게임시장은 대학생 위주의 사용자층을 빠르게 확보하였다
14페이지 | 1,200원 | 2007.11.08
[스포츠마케팅] 이스포츠 e-sports의 현 상황과 발전방향
스포츠 마케팅 조별 발표e - sports의 현 상황과 발전방향목 차■e - sports의 정의 및 발달과정●e - sports의 정의●e - sports의 발달과정■e - sports의 마케팅적 요소●시장규모●효율성●프로스포츠로서의 도약●프로스포츠에 걸맞는 스폰서●성공적인 스타마케팅■e - sports의 한계●스타
11페이지 | 1,200원 | 2007.07.19
[마케팅전략] 월드컵 이 후현대자동차의 효과적인 e-sports 마케팅[1]
마케팅 효과스포츠와 e-sports의 관계e스포츠라는 말은 ‘Electronic game’과 ‘sports’ 가 합쳐져서 만들어진 단어 스포츠에서 시합의 속성이 게임상에 모두 들어가 있기 때문에 e스포츠라는 용어를 사용e스포츠가 가지고 있는 상업적인 특성은 스포츠가 가지고 있는 그것과 거의 동일 e스포츠는 수익성
29페이지 | 1,600원 | 2007.05.31
게임의 문화, 산업 전반에 걸친 파급효과를 강력히 시사한다. 문화관광부는 이러한 성장에 부응해 ‘e-스포츠 발전포럼’을 결성하는 등 정책적 지원 방안을 모색하였으며, 게임과 직접 관련이 없던 기업들도 스폰서를 자청하는 등 기업차원에서도 e-스포츠를 통한 마케팅 전략을 취하고 있는 상황이다
26페이지 | 2,500원 | 2007.03.25