레포트 (283)
브랜드자산 개념/경제적가치/브랜드자산관리/브랜드인지도증진방법/상표확장전략/나의의견
크래프트사 인수 실례.필립 모리스 회사가 크래프트(Kraft:노란 사각치즈를 생산하는 회사로 잘 알려져 있는 식품회사)를 매수하게 되었을 때 지불한 가격은 한화로 12조가 넘는 129억달러였다. 그런데 그 중 재료나 제품, 설비 등 유형 자산의 가치는 총액의 약 10%에 해당하는 13억 달러에 불과했다. 90%
27페이지 | 5,500원 | 2016.02.17
지금 사회에서 청소년 문화가 하위문화가 아닌 보편적 문화중의 하나라는 설명을 사례를 통해 서술하시오
신세대에서 뚜렷하게 나타나기 시작한다고 보고한다. 오늘날의 청소년은 물질적 풍요가 어느 정도 성취된 시대 속에서 성장한 세대이며 이전의 어느 세대보다 풍요로운 소비 생활을 향유하고 있는 적극적이고 실질적인 소비주체로 부상하고 있다. 소비행위의 결정은 대부분 부모에 의해 결정되었던
6페이지 | 3,000원 | 2016.02.17
칠성사이다 vs 코카콜라 마케팅전략 비교분석 두기업의 미래방향분석 레포트
신세대에게 어필하는 광고 실시5. 칠성사이다 마케팅 4P전략6. 칠성사이다 광고전략- 철저히 차별화된 제품 컨셉과 일관된 광고전략우리나라에서 일관된 이미지 자산을 가진 대표적 브랜드가 바로 칠성사이다이다. 은 우리나라 대다수 사람들
15페이지 | 3,600원 | 2016.01.18
신세대의 취향에 맞게 구체관절인형, 인형만의 옷과 장식구등으로 신세대의 신선하고 독특한 요구를 부합시킬 수 있어 유망한 창업아이템이다. 실제로 월 평균 4000만원을 넘어서고하루 1만여 명의 네티즌이 방문하는 인형전문몰도 있다. 자신의 취미를 살리면서 할 수 있어 자기 만족또한 큰 아이템이
13페이지 | 1,000원 | 2015.06.27
신세대라고 여겨질 정도로 MP3플레이어는 디지털 기기 중에서도 선도를 달리고 있는 제품이다. 아직 사용기반이 널리 알려지지 않았을 때 사용자들은 제품을 생소하게 여겼으며 당연히 사용법과 어떠한 기능이 있는 줄도 몰랐다. 사용자들은 기능이 많은 제품을 사용하면서도 복잡한 기능에 머리를 아
18페이지 | 1,000원 | 2015.06.27
신세대의 취향에 맞게 구체관절인형, 인형만의 옷과 장식구등으로 신세대의 신선하고 독특한 요구를 부합시킬 수 있어 유망한 창업아이템이다. 실제로 월 평균 4000만원을 넘어서고하루 1만여 명의 네티즌이 방문하는 인형전문몰도 있다. 자신의 취미를 살리면서 할 수 있어 자기 만족또한 큰 아이템이
50페이지 | 1,000원 | 2015.06.27
크래프트, 임진록2+ 조선의반격, 문명2:콜투파워2, 레고 락 레이더, 삼국지8, 엠파이어 어스, 쥬라기원시전2, 천년의 신화, 킹덤언더파이어 골드 에디션, 레드문, 레드얼렛2(유리의복수), 삼국지:페이트 오브 드래곤, 스왓3 : 택티컬 에디션, 스타워즈:갤럭틱 배틀그라운드* 육성 시뮬레이션 : 나의신부, 동
16페이지 | 1,000원 | 2015.06.27
신세대는 새로운 가치관과 틀에 따라 복음의 내면과 형식을 배워나갈 때 다가오는 정보화 사회에로의 진입이 가능하게 되는 것이다. 교회 역시 이 세계와 더불어 하나님의 역사를 이루어 나가야 할 책임이 있기 때문이다. 교회교육을 위한 정보화 설비 1. 교회학교를 위한 시스템 구축 정보화 시대
19페이지 | 1,000원 | 2015.06.27
신세대 가수 싸이의 어울리지 않는 외모와 엽기적인 노래는 뜨거운 호응을 얻고 있다. 상업적 논리가 첨예한 기업에서도 이러한 조류를 놓치지 않고 마케팅과 광고에 활용하고 있다. 모 인터넷 기업에서는 이벤트 행사의 경품으로 살아있는 뱀과 전기톱과 연탄을 제공하여 눈길을 끌었다. 모 이동통
8페이지 | 800원 | 2015.06.27
크래프트길드, e-Sports등 소통의 장 출현온라인 게임여러 사람과 함께 즐기는 게임게임은 유해하다?시선을 바로잡기 위한 게임의 노력가상소재 -> 현실소재(심즈 온라인 등)교육학 적 게임(군주 온라인)5. 청소년 문화의실제2) 청소년의 인터넷과 게임문화남녀노소 즐기는 게임(카트라이더, 애
30페이지 | 1,000원 | 2015.06.27