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인터넷 네트워크 사업자가 자신들이 제공하는 인터넷 접속 서비스에 대해 특정 기기의 접속을 제한하거나, 인터넷전화(Voice over Internet Protocol, 이하 VoIP)등과 같은 특정 인터넷 애플리케이션에 대한 접속을 차단하는 등의 움직임을 보여 시작됐음국내의 경우, 망중립성 문제는 스마트폰이 본격 보급되
31페이지 | 1,000원 | 2016.01.05
인터넷 서비스에 의한 간단한 웹서핑 및 위치정보 확인 서비스가 가능하다. Wi-Fi의 사용으로 인하여 기존 무선 인터넷 서비스와 비슷한 인터넷 속도를 얻을 수 있지만, 그 사용의 장소가 제한적이라는 단점이 있으며, 3G망을 이용한 무선 인터넷 서비스는 속도가 300~ 1M 이하의 속도로 느리고, 단순한 검
3페이지 | 1,000원 | 2010.03.15
요즈음 대한민국 국민치고 하루 인터넷 사용시간이 1시간 이하인 경우는 드물 것이다. 물론, 컴퓨터와 인터넷의 사용법을 아는 경우에 말이다. 그만큼 온라인상의 세계는 우리에게 가까이 다가와 있다고 할 수 있을 것이다. 예전 같으면 부모님, 친지, 선생님, 아는 선배나 친구들에게 들을
14페이지 | 2,000원 | 2009.05.23
온라인 게임 유형, 사회·심리적 요인에 따른 청소년들의 게임중독 경향
이하 : 평균적 인터넷 게임 사용자. 게임과 현실 세계에 대한 구분이 명확하여 게임으로 인해 정서적인 영향을 받지 않는다.- 36-45점 : 가상세계에 대해 더 많은 관심을 두고 게임에 몰입하는 경향을 보임. 게임과 현실생활을 혼돈하거나 게임으로 인하여 현실세계의 대인관계, 일상생활에 문제를 나타
31페이지 | 2,700원 | 2011.01.19
[청소년복지] 청소년들의 사이버 폭력문제 -인터넷 댓글문화에 관한 연구
인터넷 댓글문화에 관한 연구1. 연구의 취지1)지식정보화 시대에서의 한국의 인터넷 사용현황정보통신부와 한국인터넷진흥원이 실시한 “2006년 하반기 정보화실태조사” 결과에 따르면, 30대 이하 연령대의 경우 대부분이 인터넷을 이용하고 있으며 조사결과 6~19세(98.5%), 20대(98.9%), 30대(94.6%), 40대(74.
27페이지 | 2,300원 | 2009.01.13
인터넷 강국이라는 명칭답게 우리나라 네티즌들은 인터넷 이용에 있어 세계에서 가장 왕성한 활동력을 보여주고 있다. 정보통신부와 한국인터넷진흥원(원장 송관호)이 실시한 2006년 하반기 정보화실태조사 결과에 따르면, 30대 이하 연령대의 경우 대부분이 인터넷을 이용하고 있으며(6~19세 98.5%, 20대
25페이지 | 1,800원 | 2008.10.07
Case Study- 목 차 -1. Onsale.com의 상황분석2. SWOT3. 이슈 도출 및 해결방안1. Onsale.com 상황분석(1) 시장 분석시장조사회사인 IDC에 따르면, 1999년 미국에서 판매된 전체 PC 중에 인터넷을 통해 판매된 PC는 140만대 이하로, 불과 8%를 차지했지만, 4년 후인 2004년에는 PC 온라인 판매가 전체 PC 판매율의 40%를 차
7페이지 | 1,100원 | 2005.07.25
Case Study7조 Vintage- 목 차 -1. Onsale.com의 상황분석2. SWOT3. 이슈 도출 및 해결방안1. Onsale.com 상황분석(1) 시장 분석시장조사회사인 IDC에 따르면, 1999년 미국에서 판매된 전체 PC 중에 인터넷을 통해 판매된 PC는 140만대 이하로, 불과 8%를 차지했지만, 4년 후인 2004년에는 PC 온라인 판매가 전체 PC 판매율의
7페이지 | 1,200원 | 2005.03.17
청소년들의 사이버 폭력문제 -인터넷 댓글문화에 관한 연구
인터넷 댓글문화에 관한 연구1. 연구의 취지1)지식정보화 시대에서의 한국의 인터넷 사용현황정보통신부와 한국인터넷진흥원이 실시한 “2006년 하반기 정보화실태조사” 결과에 따르면, 30대 이하 연령대의 경우 대부분이 인터넷을 이용하고 있으며 조사결과 6~19세(98.5%), 20대(98.9%), 30대(94.6%), 40대(74.
27페이지 | 2,300원 | 2009.02.03
제1장 인터넷 중독이란? ♧ 청소년과 인터넷(게임중독)현재 우리나라는 인터넷과 관련하여 눈부신 변화를 밞아왔다. 이런 눈부신 변화는 생활의 편리와 정보의 유통이라는 면에서 긍정적인 면을 가져왔지만, 그와 반대되는 어두운 면도 함께 가져오게 되었다. 특히나 인터넷과 연계되는 MMORPG(이하 온
17페이지 | 2,100원 | 2012.02.14