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산업은 사회현상으로서나 인간 유형으로서도 안정기에 접어들었다. 오타쿠를 겨냥한 상품들의 판매도가 높아지면서 오타쿠 문화는 소비문화 패턴으로도 자리 잡게 된다. 일본의 유명 싱크탱크 노무라 연구소가 이에 대한 조사에 나선 바 있는데 이에 따르면 현재 일본의 오타쿠 계층은 애니메이션,
19페이지 | 2,500원 | 2006.06.22
산업은 해외 시장에서 한 단계 도약할 수 있을 것이다. 이장에서는 한국 에니메이션의 현황과 향후 미래 발전방향에 대해 전반적으로 살펴보기로 하자.Ⅱ. 본 론1. 애니메이션의 의미와 기원1) 애니메이션의 의미애니메이션은 생명이 없는 사물에 영혼이나 정신을 부여하는 행위로 정의 할 수 있다.
16페이지 | 4,000원 | 2010.07.22
에니메이션 열풍은 이미 예견되었던 것처럼 불같이 타오르게 되었다. 그 후 비약적인 경제성장과 맞물려 그들의 애니메이션은 전세계로 진출하게 되었으며, 지금 일본은 자타가 공인하는 세계 최강의 애니메이션 산업 기지로 자리잡게 된것이다. 모든 일본 애니메이션이 그런것은 아니지만 그들의
5페이지 | 1,100원 | 2004.01.06
3D 프린터 3차 산업혁명 3D 프린터 발명 3D 프린터 기술 3D프린터의 미래 방향
산업 분야 확장3. 소프트웨어 제작 업체들 인수, 합병중예) 싱기버스 쉐이프웨이스 4. 일본은 모래성형 미국 독일은 플라스틱 금속 성형5. 내년 2월 시스템즈사 SLS특허 만료시장 규모의 확장이 시작될 것으로 전망 시장 활성가속화Y 세대의 존재 메이커 운동 확산-거대한 자본 없이도오픈소스 3D
28페이지 | 3,500원 | 2021.02.16
산업 진흥기구설립 (영화, 방송, 에니메이션, 게임, 음악 등 영상콘텐츠사업의 국제경쟁력 강화) 2. 세계 영화산업의 규모와 전망3. 한국 영화산업한국 영화산업의 경쟁력 평가2) 외화•방화 수출입 현황과 애로사항3) 한국영화의 중요성 인식의 필요성1) 한국 영화산업의 경쟁력 평가① 경쟁력 결
25페이지 | 2,400원 | 2010.11.24
[일본문화] 일본영화 - `기타노 다케시`에서 `수오 마사유키`까지
에니메이션의 활약, 미니씨어터 등장90년대 이후 영화 산업지속적인 헐리우드 영화의 강세‘02년도 총 관객수 1억 6천만명, 흥행수익 16억 7천만 달러최고 흥행작 흥행수입 점유율 : 일본영화 27.1%, 외화 72.9%애니메이션에 치중된 영화산업예술적인 측면 강조하는 영화 – 관객
16페이지 | 1,400원 | 2005.05.19
산업의 주요 타겟이 과거의 10대에서 20~30대 사이로 확대되고 있기 때문이다. 같은 맥락으로 게임완구에니메이션 관련 시장도 과거에는 어린이들을 대상으로 하였지만 이제는 성인들에게까지 확대될 것이라고 생각한다.우리 마케팅 6조 ‘Finding Neverland는 이러한 맥락에서 새로운 개념의 장난감 매
23페이지 | 1,400원 | 2008.12.30
에니메이션의 활약, 미니씨어터 등장90년대 이후 영화 산업 지속적인 헐리우드 영화의 강세‘02년도 총 관객수 1억 6천만명, 흥행수익 16억 7천만 달러최고 흥행작 흥행수입 점유율 : 일본영화 27.1%, 외화 72.9%일본영화제작편수 297편 애니메이션에 치중된 영화산업일본영
18페이지 | 1,400원 | 2005.02.03
에니메이션의 힘이 크다고 할 수 있다. 일본의 만화 산업은 일본국내 뿐 아니라 전 세계적으로 큰 영향력을 가지고 있다. 이미 작년, 포케몬이라는 상품이 미국에 상륙하여 비디오 게임 자체는 물론 TV 만화, 인형, T셔츠 등 각종 캐릭터 상품 등으로 2억 달러 이상을 벌어들이며 일대 신드롬을 일으킨 바
51페이지 | 1,800원 | 2004.01.01
중 유명한 포토샵의 대체 프로그램으로 항상 평가되고 있습니다.오른쪽에 있는 프로그램이 블랜더 입니다. 3D 에니메이션 및 게임 제작 프로그램입니다. 여러편의 3D 애니메이션을 제작하기도 했습니다. 이렇게 다양한 오픈소스 프로그램들이 나옴으로써 소비자들의 선택의폭은 넓어질 것입니다.17
19페이지 | 800원 | 2015.05.29