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스베누 성공과 실패 [Sbenu,SBENU,황효진,베블런,스베누 사태,스베누 땡처리,스베누 몰락]
스타리그는 청소년들을 대상으로 브랜드 효과를 극대화시켰고, 막대한 광고비가 집행3. 스베누 마케팅 전략2. 공격적인 마케팅론칭 이후부터 아이돌 스타들을 브랜드 모델로 내세움. 여성 아이돌 그룹인 AOA를 비롯해 아이유, 송재림을 모델로 기용자체적으로 운영 중인 소닉 TV와 페이스북 등 SNS 홍
16페이지 | 2,500원 | 2019.12.22
스타크래프트〉가 청소년들 사이에서 폭발적인 인기를 끌면서 PC방은 〈스타크래프트〉를 즐길 수 있는 게임방으로 변화하게 되었다. PC방은 그때까지 젊은이들의 오락 여가 공간 역할을 맡아 하던 당구장이나 탁구장의 기능을 순식간에 떠맡으며 최고의 오락 여가 공간으로 거듭 나게 된다. 초기 PC방
42페이지 | 2,800원 | 2012.03.08
Ⅰ. 들어가는 말요즘 청소년들 사이에서 흔히 말하는 ‘아이돌 스타’ 우상으로 떠받들여지는 인기인. 를 좋아하고 그들을 추종하는 모습은 그리 어려운 일이 아니다. 청소년들은 ‘아이돌 스타’의 화려한 춤과 노래에 크게 열광하며 이들을 자신의 우상으로 떠받든다. 각종 방송사의 가요 순위 프
9페이지 | 1,400원 | 2009.01.22
청소년기의 자아정체감 형성에 적지 않는 영향을 미치고 있는 대중문화에 대한 이론적 검토와 고찰을 위해 작성되었다. 최근 들어 청소년들이 연예계 스타나 스포츠 스타를 향해 역할모델과 관련하여 중요한 청소년 현상이자 청소년 현안 과제로 대두되고 있다. 청소년들에게 있어 ‘미래에 되고 싶은
33페이지 | 1,000원 | 2015.06.27
청소년과 대중문화목차Ⅰ. 대중문화에서 왜 청소년이 중요한가?1. 청소년 문화란?2. 청소년 문화의 분류3. 청년문화와 청소년문화의 변천4. 청소년 문화의 특징5. 청소년 문화의 문제점Ⅱ. 청소년은 왜 스타를 숭배하나?1. 스타 숭배의 심리학2. 스타 문화의 순기능과 역기능Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌
16페이지 | 800원 | 2016.07.15
스타들이 활동하고 있다. 방송, 영화, 연극, 패션, 뮤직비디오 등 그들이 활동하는 분야가 다양하고, 대중에게 미치는 영향은 더욱 확대되어 가고 있다. 특히 청소년들에게 있어서 스타들의 영향력은 그 누구보다도 커다란 영향을 미친다. 청소년들의 꿈이 되기도 하고 그들을 닮기 위해 많은 시간을 투
13페이지 | 1,500원 | 2007.02.16
청소년과 대중문화목 차Ⅰ. 서론 주제 선정의 배경Ⅱ. 본 론 1. 청소년과 대중문화(개념, 특징, 관계)2. 청소년과 대중 스타 (의미, 열광하는 이유, 표현형태)3.대중스타에 열광하는 청소년 인터뷰(사례발표)Ⅲ. 결론 1.청소년 대중문화 수용의 올바른 방법(대책)2.조원들이 생각하는 청소년과 대중
16페이지 | 800원 | 2015.06.27
텔레비전에 재현된 대중 음악과 청소년 문화1. 대중 음악과 청소년 문화청소년이 선호하는 텔레비전 장르는대중 음악 프로그램대중음악 전체가 10대 위주로 편향되는 경향 -대중음악의 영향에 대한 비판의 사회적담론불건전한 가사대중 음악 스타 모방청소년의 가치관 왜곡, 생명위협→청소년
20페이지 | 800원 | 2016.03.06
청소년 패션청소년 심리학 목 차 국내외 패션 동향현황분석Issue적 측면이론적 접근결론 및 제언국내외 패션 동향국내외 패션 동향한국교 복교복 패션 대유행기본적인 교복변형된 스타일교복과 함께 입는 의류국내외 패션 동향한국일상복세미 정장스타일힙합 스타일일본 스타일Classic
27페이지 | 2,100원 | 2011.02.18
[마케팅] 스타크래프트2 `STARCRAFT 2`의 한국 시장공략 마케팅
스타크래프트1의 성공성공요인1) 시대적 상황전문가들은 이 원인을 게임이 들어온 시대적 상황과 연관시켜 생각하여야 한다고 한다. 스타크래프트가 들어온 98년에는 대학에 갓 입학한 신입생들을 포함한 청소년들에게 자신들만에 놀이가 없었다. 대학가에서도 예전부터 전통적으로 내려오던 당구
24페이지 | 2,100원 | 2011.01.19