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수익창출하고게임과 레져에 관심있는 사람들의 지속적인 참여로 이익 창출기존의 기대 이익창출보다 더 큰 이익 창출을 위해서 아시안게임이 열리는 동안 천천히 소규모로 진행하면서 아시안 게임 진행 후에 인천의 지역적인 입지를 다진 후 더욱 더 활발한 게임 테마파크 건설을 시작17국가적인
22페이지 | 2,500원 | 2018.01.09
공유가치창출 CSV(CSV Creating Shared Value)
창출(CSV) 활동에 모범을 보인 기업 및 단체에 시상2014년 8월부터 심사에 들어가 12월에 첫 수상자 발표 예정 (마이클 포터 교수가 직접 발표 예정)CSV 선도 기업 발굴해 ‘포터賞’ 준다CSV우리나라 근황*국내기업의 CSR활동의 흐름우리나라 기업 CSR의 문제점 1. 국내 기업의 사회공언 지출비용
28페이지 | 3,000원 | 2016.02.26
수익을 둘러싼 갈등을 해결하고 지속적으로 상호간에 win-win할 수 있는 파트너쉽 프로그램을 수립, 실시하여야 한다. 참고문헌- 구철모 외 2명(2006), 모바일 커머스 사용 만족의 선행요인과 결과에 대한 연구, 한국경영정보학회- 김윤호 외 1명(2010), 모바일 커머스에서 재구매 의도에 영향을 미치는 요
10페이지 | 5,000원 | 2013.08.06
수익을 둘러싼 갈등을 해결하고 지속적으로 상호간에 win-win할 수 있는 파트너쉽 프로그램을 수립, 실시하여야 한다. 참고문헌◇ 양영배(2003), 모바일 커머스의 성장 동향과 활성화전략에 관한 연구, 제주대학교◇ 이정우 외 1명(2003), 모바일 커머스의 성공 요인들에 관한 연구, 한국전자거래학회◇
9페이지 | 5,000원 | 2013.08.05
모바일금전거래1. M-Commerce 개념o M-Commerce란 이동통신 단말기와 통신 네트워크를 이용하여 이루어지는 각종 정보, 서비스, 재화에 대한 금전적 거래를 의미o 활용대상에 따라 B2C(기업과 소비자), B2B(기업과 기업) 및 M2M(단말과 단말)으로 구분- B2C : 모바일 뱅킹(자금이체, 계좌조회), 중계(증권매도, 매
13페이지 | 5,000원 | 2013.08.01
MBC,MBC여론창출,MBC소개,MBC약점,MBC강점,MBC미래,MBC전략,MBC언론장악,정권의언론장악,MBC파업
창출 전략모바일 MBC사랑 환원 프로젝트mbcMBC 소개 ㅣ 약점 ㅣ 강점 ㅣ 미래 ㅣ 전략강점 홍보 방안ID(국명고지) 광고!mbcMBC 소개 ㅣ 약점 ㅣ 강점 ㅣ 미래 ㅣ 전략강점 홍보 방안ID광고 란?방송사 방송순서의 고지 시에시청자들에게 알리고자 하는 내용을 10초간 편집하여 화면 1/4하단에 자막으로
52페이지 | 4,000원 | 2013.07.04
CJMedia,CJ미디어,엠넷,CGV,XTM,tvN,미디어여론창출,여론창출,여론창출전략,여론창출사례
모바일, 스마트 TV 등 다양한 통로 이용.-TV everywhere : 언제 어디서든 볼 수 있다.-4 screen = TV, On-line, Mobile, 태블릿PCProfessional Content Creator-컨텐츠를 생산하는 PP-창조적, 획기적 컨텐츠를 만들고 이를 활용할 수 있는 환경까지 제시.-ex) 앱 – 엠넷 아이폰 앱 기사이미지의 변화-과거 이미지 : 일반인 출
26페이지 | 4,000원 | 2013.07.04
[경영정보] 증강현실(AR Augmented Reality)AR을 활용한 가치창출 사례
수익 모델을 발굴할 필요기존 텍스트 검색 환경에서 제공하던 서비스를 직관적 정보검색 환경에 맞게 바꾼 응용프로그램 및 킬러 서비스 발굴이 중요.미디어, 광고, 모바일 콘텐츠 서비스 등 증강현실 기술 확산으로 고객과의 접점이 새롭게 창출되는 분야는 직관적 환경에 맞는 콘텐츠와 수익모델
34페이지 | 2,100원 | 2012.02.11
[서비스경영] 사용자 경험에 기반한 자발적 동기부여를 통해 가치창출 -레고, 포스퀘어, 징가
수익을 올리는 소셜 게임 업체의 추이를 살펴볼 땐 매출보다 더 관심 있게 봐야하는 것은 부킹(Booking)**부킹은 발생한 판매액을 그 가상상품의 기대 수명으로 나눠서 분기별로 적용한 것그림에서 볼 수 있는 것처럼 징가의 부킹 수입은 1분기에 2억 8,700만 달러로 정점을 찍은 뒤 2분기엔 2억 7,500만 달러
39페이지 | 2,100원 | 2012.02.11
[서비스경영] 사용자 경험에 기반한 자발적 동기부여를 통해 가치창출 -레고, 포스퀘어, 징가
수익을 창출한다. 첫 번째는 직접적인 신용 카드 결제에 의한 매출 증가이며, 두 번째는 파트너 비즈니스로부터 얻는 부가적인 매출이다.이용자들이 징가의 게임들을 즐기기 위해서는 게임 내에서 에너지(energy)라는 것이 필요하다. 징가 게임들의 가장 중요한 특징인 미션(mission)을 수행하려면 일정
26페이지 | 2,100원 | 2012.02.11