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샨다’를 비롯한 퍼블리셔와 중국 개발기업들 역시 빠르게 개발력을 축적하고 있다. 또한 불법복제의 범람으로 인해 온라인 게임의 경쟁자인 비디오 게임과 PC 게임 산업의 발전이 상당 기간 지체될 것이라는 점도 중요한 특징이다. 기본적으로 중국 사용자들은 한국 사용자들과 비슷한 진화 경로를 거
30페이지 | 2,100원 | 2006.02.02
비엔비 메이플스토리 카트라이더 등의 선전으로 약 1000억 원의 매출로 일약 업계 3위권으로 부상한 넥슨은 해외 부문이 가세해 2000억 원대의 초고속 성장을 기대하고 있다. 또한 라그나로크 하나로 세계 20여개국을 석권한 그라비티가 해외 로열티수입액 증가와 라그나로크2 출시, 퍼블리싱 작품
19페이지 | 1,800원 | 2005.12.30
샨다)가 단숨에 중국 시장의 60%를 좌우하는 강자가 되기도 하였다. 중국의 온라인 게임 퍼블리셔들은 특히 한국의 온라인게임들에 매우 관심이 많으며 한-중 간의 교류도 활발한 편이다. 게임 퍼블리셔의 다양화는 한국의 온라인 기업들에게 다양한 유통경로를 제공하고 보다 다양한 수익모델과 비용
77페이지 | 4,100원 | 2005.02.03
[국제마케팅] 넥슨 중국시장마케팅전략- 온라인게임 비엔비(BNB)성공사례
1. 크레이지 아케이드 비엔비(이하 비엔비)의 중국진출 연혁-2002년 9월 : 현지 게임 퍼블리셔인 샨다와 계약체결, 계약금 50만불에 런닝 로열티로 매출액의 30%를 받기로 계약을 체결했다.-2003년 4월 : 비엔비의 중국진출-2003년 8월 : 비엔비의 상용화 -2003년 10월 : 정식 오픈-2003년 11월 : 최단기간 동시접
11페이지 | 1,400원 | 2005.02.03
[디지털컨텐츠] 플랫폼리더로서의 넥슨과 그 컨텐츠의 진화과정-넥슨(Nexon)의 컨텐츠 패밀리를 중심
비엔비’ ‘메이플스토리’ 등을 일본지역에 안착시키는 데 겅호가 발판 역할을 할 수 있다는 것이다. 넥슨은 소프트뱅크가 브로드밴드 사업자인 야후BB를 비롯해 KDDI 등 캐리어 사업자와도 폭넓은 투자관계를 갖고 있어 온라인게임사업에서 합작 프리미엄을 한껏 활용할 수 있을 것으로 기대하고 있
24페이지 | 2,000원 | 2005.01.23
[국제경영]온라인게임 중국진출에 관한 STP, 5P 분석 - 미르의전설
샨다는 기존 미르의 전설2 고객의 DB가 차기 미르의 전설3에 그대로 연동될 수 있게끔 서비스를 준비 중에 있다. ‧ SHANDA에서 서비스 되는 온라인 게임 : 전기(미르의 전설2), 신영웅문, 포트리스2, 비엔비, 택티컬 커맨더스 등SHANDA측에서 서비스되는 온라인 게임을 보면 올 10월에 계약을 한 한국의 포트
33페이지 | 2,100원 | 2004.02.01