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[데이터통신시스템] 부가가치통신망(VAN), 종합정보통신망(ISDN), 비디오텍스
데이터통신시스템 부가가치통신망(VAN), 종합정보통신망(ISDN), 비디오텍스목차데이터통신시스템I. 부가가치통신망(VAN)II. 종합정보통신망(ISDN)III. 비디오텍스* 참고문헌데이터통신시스템I. 부가가치통신망(VAN)부가가치통신망(Value Added Network; V凡N)의 개념은 1970년대 초 미국에서 패킷교환(Packet swi
4페이지 | 1,000원 | 2020.01.20
비디오게임 시장은 앞으로 모바일, 온라인 게임의 확대와 연계하여 2005년의 326억 달러규모에서 2011년에는 659억 달러규모로 약 2배정도 확대될 전망이라고 한다. 광범위한 시장규모와 무한한 잠재력을 내포하고 있는 게임시장. 이에 흥미를 느낀 우리는 이러한 고부가가치 비디오게임 시장의 중심에 군
42페이지 | 1,000원 | 2008.06.24
[게임산업] 한국과 미국의 게임시장과 게임산업의 현황, 문제점과 정책, 제도
비디오게임과 아케이드게임의 전문회사인 세가엔터프라이즈사의 PC게임 유통시작경쟁력을 갖기 위한 관련업체간 전략적인 제휴아케이드게임의 비디오게임으로 매체변환으로 부가가치 창출비디오게임의 PC게임으로 매체변환으로 부가가치 창출1인용 단순게임=>대화형게임=>네트워크게임=>가상현
15페이지 | 6,500원 | 2007.03.15
[국제경영] Nintendo Wii 닌텐도의 성공요인 분석
Nintendo선정동기회사소개미국 닌텐도 전략일본 닌텐도 전략닌텐도 5P 분석합작 파트너 결정 요인성공요인과 결론 그리고 시사점목차선정동기닌텐도의 성공요인은?전세계적으로 고부가가치 시장인 비디오 게임의 중심에 있는 닌텐도를 분석하여 성공요인을 분석해
38페이지 | 2,800원 | 2009.08.18
- 2012년 2학기 고소설론과작가 기말시험 핵심체크
- 2014년 1학기 청소년진로지도및상담 기말시험 핵심체크
- 2014년 1학기 평생교육방법론 기말시험 핵심체크
- 2014년 2학기 고소설론과작가 멀티미디어 강의 전 범위 핵심요약노트
- 기계공학 고진공펌프와 배기계
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- 세르반테스와 돈키호테를 읽고
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