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아시아문화중심도시 조성사업은 광주의 경제사회문화 전 반에 발전을 가져올 정책이다.Ⅰ. 서론21세기는 문화의 시대라 불릴 만큼 현대사회에서 문화는 시민의 삶의 질 향상과 도시경쟁력의 원천으로 필수적인 요소이다. 이처럼 문화의 잠재력과 힘에 대한 초점이 확대되어가고 있다. 산업혁명 이
13페이지 | 1,400원 | 2011.08.29
문화산업이고, 한류문화의 주도적인 위치를 점하고 있다던 대중음악산업이 이렇듯 커다란 위기를 맞게 된 것은 근본적으로는 대중음악산업이 안정적으로 성장할 수 있는 시스템이 부재했기 때문이다. 이는 거꾸로 말한다면 대중음악의 시장은 여전히 낡은 시스템 하에서 형식적인 관행들로부터 벗어
24페이지 | 2,400원 | 2005.05.16
문화산업으로 평가받는 디지털 콘텐츠 산업에서 비디오 게임이 주도적인 역할을 수행할 것으로 기대하고 있습니다. SCEK는 현재의 PlayStation®2 비디오 게임기, 휴대용 PSP 등의 하드웨어와 게임 소프트웨어를 유통하는 동시에 우수한 국산 게임 소프트웨어의 개발을 장려하여 해외 시장에 성공적으로 진
12페이지 | 1,400원 | 2006.01.17
[조직론] 환경에 따른 저작권위원회의 변화 -조직 목표의 수정성과 조직 범위 변동성 중심으로
산업․경제적 관점에서는 물론, 국민들의 관심과 의식적 차원에서도 그리 중요한 지위를 차지하지 못하였다. 하지만, 최근 통계에 따르면 국내 핵심 저작권 산업의 규모만도 연간 45조원을 상회하며, 저작권침해로 인한 문화산업의 피해규모도 연간 1조원에 이른다고 한다 문화관광부, 「2007 문화산업
10페이지 | 1,100원 | 2010.10.05
[한류] 한류의 지속화를 위한 한국 문화상품의 해외 진출 활성화 방안
문화상품 수출 교류현황과 경제적 파급효과 1. 한류의 문화상품 수출 교류현황2. 한류의 경제적 파급 효과3. 한류의 문제점Ⅳ. 해외 문화상품의 세계진출 사례분석1. 일본의 재패니메이션 : 콘텐츠 개발형2. 홍콩의 느와르 영화 : 수출 지향형3. 뉴질랜드의 로케이션 산업 : 자본 지원형 4. 해외 사례
29페이지 | 4,000원 | 2008.01.16
문화산업 자체가 수요의 변화에 매우 민감할 뿐만 아니라 한류를 이용하려면 한국의 생산자가 양국 소비자의 기호를 동시에 충족시켜야 한다는 난제가 존재한다. 따라서 만일 한국과 중국 소비자의 선호부분이 다른 방향으로 변한다면 한국의 생산자는 두 종류의 수요 중 한 가지에만 맞추어 생산할
4페이지 | 800원 | 2015.03.29
산업으로 대두될 것이다. 세계적으로 권위있는 몇몇 연구소가 2005년 주요 유망산업을 전망하였는데, 미쓰비시 연구소는 레저․문화․의료부분을 노무라연구소는 레저․생활․문화․건강산업을 스텐포드연구소는 레저․여행․관광을 최고 유망산업으로 꼽았다. 최근 우리나라 노동부는 미래 신산
8페이지 | 800원 | 2015.06.27
산업시장형성의 초기단계에서부터 휴대용 영상노래반주기 시장은 일본을 그 주된 시장으로 하여 성장하였다. 국내는 앞서 언급하였듯이 노래방 문화의 확산으로 일본이나 미국 등 해외에 비해 다소 시장이 협소한 것이 사실이지만, 향후에 내수시장도 꾸준히 증가할 것으로 예상된다. 일본 시장은
6페이지 | 1,100원 | 2009.08.27
산업으로 떠오르는 것이 문화산업이라고 할 수 있다. 엔터테인먼트 산업이 21세기 새로은 산업혁명의 중요 요소로서 자리매김하고 있는 것이다. 실제로 갈수록 영화, 음반, 문화컨텐츠, 인터넷 모바일, 캐릭터 등 문화 관련 제품 및 서비스 시장은 성장하고 있고, 소비자의 관심 또한 늘고 있다. 거기에
37페이지 | 2,100원 | 2008.12.03
문화가 중요한 의미로 등장함에 따라 문화산업 또한 종래의 단순한 여가나 소비산업이 아니라 새로운 산업의 중심으로 전면에 부상하고 있다. 또한 디지털 사회의 변화에 따라 엔터테인먼트와 산업의 결합을 통한 문화 컨텐츠 상품이 속속 등장하고 있다. 그중에서도 게임산업은 혁신 기술력을 필요로
20페이지 | 1,700원 | 2006.02.03