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스마트폰 보안 위협 및 대응 기술1목 차*Ⅰ.스마트폰의 대중화ⅰ.스마트폰의 대중화ⅱ.스마트폰의 보안이슈ⅲ.스마트폰으로 인한 피해ⅳ.스마트폰 위협의 특징Ⅱ.스마트폰 보안 위협요소ⅰ.개방성 휴대성 저성능 접근성 콘텐츠ⅱ.모바일 악성코드ⅲ.좀비스마트폰 활성화Ⅳ.결론Ⅲ.스마트
20페이지 | 800원 | 2015.06.27
콘텐츠 개발업체까지 광범위한 가치사슬을 형성하고 있다. 한국정보통신산업협회에 따르면 이동통신은 1998년부터 2006년까지 연 평균 16.8%의 높은 성장률을 기록했으며, 이동통신 기기 산업의 전체 매출은 98년 9조2,310억원에서 2006년 38조5,280억원으로 대폭 성장하였다. 모바일 콘텐츠 서비스 매출 역시
12페이지 | 1,400원 | 2008.09.05
모바일 콘텐츠와 휴대폰 기능에 대한 소비자 수요의 Trend를 정확히 이해해야 한다.현재 대부분의 사업자들은 유스마켓(youth market)에 집중하고 있다. 유스마켓의 소비자들은 좀 더 새로운 기능을 좋아하고 최신의 기술을 좋아하는 것으로 알려졌다. 이에 따라 제조사나 사업자들은 이들의 욕구를 충족시
20페이지 | 2,000원 | 2006.04.05
모바일 콘텐츠를 제공하는 휴대용 단말기 사용- 디지털 양방향 서비스 / ‘가족’ 서비스가 아닌 ‘개인’ 서비스 DMB의 정의DMB의 정의DMB의 도식화 : Contents를 중심으로 한 통합망 구성DMB의 정의DMB의 구체적 정의 DMB는 DAB (Digital Audio Broadcasting)로부터 진화된 기술 DAB : CD 수준의 고음질 음악방송과
31페이지 | 1,800원 | 2005.02.03
모바일 마케팅의 실패사례☆ 미국 가상이동망사업자(MVNO) Mobile ESPN는 2006년 2월 서비스 개시, 단말기 판매와 일반적인 이동전화 서비스 외에도 ESPN은 막강한 스포츠 컨텐츠를 가진 장점을 십분 활용★ Mobile ESPN의 사업 중단 배경으로 가장 큰 원인은 가경정책의 실패.모바일 콘텐츠 이용에 익숙하지
22페이지 | 1,000원 | 2011.04.02
모바일 게임 시장!기업소개CEO1975년 경상남도 밀양 출생1997년 고려대학교 컴퓨터학과 졸업1998년 주식회사 컴투스 설립2003년 타임지 선정 세계 14대 기술대가2006년 한국모바일게임산업협회한국콘텐츠산업연합회이사한국무선인터넷솔루션협회이사기업소개회사연혁1998년 - 7월 컴투스 설립 1999
21페이지 | 1,800원 | 2008.02.27
모바일 콘텐츠 시장이 빠르게 성장함에 따라 NHN 재팬은 휴대폰으로 즐길 수 있는 약 100종 이상의 다양한 게임, 일본 한게임 홈페이지와 연동되는 아바타 서비스, 문자이모티콘 등을 제공하는 모바일 게임 커뮤니티 사이트 ‘한게(hange.jp)’를 오픈했다.* 일본한게임(www.hangame.co.jp) 회원수 3,075만 명최고
21페이지 | 2,400원 | 2010.10.05
모바일콘텐츠 서비스로 인해 신규가입자 증가함.이동통신 가입률 70%는 일본 등 선진국의 예로 볼 때, 국내시장이 포화에 다다랐음을 알려주는 지표로, 앞으로 신규가입자의 증가보다는 국내이동통신사간의 무선인터넷 등 부가서비스 경쟁이 본격 진행될 것으로 전망됨.
18페이지 | 1,800원 | 2006.06.29
모바일 콘텐츠의 수익 창출을 이룰 수 있다.싸이월드에 광고를 올려 타 기업의 광고 효과를 노릴 수 있다.(수익원 창출)자기의 미니홈피에 자신이 좋아하는 음악을 올릴 수 있다는 점을 이용하여 음반의 수출을 꾀할 수 있다.한류 열풍을 이용하여 싸이월드에서 한류를 경험 할 수 있는 (드라마 장소
23페이지 | 1,800원 | 2005.02.03
콘텐츠 공동제작 부문 전략적 제휴 체결, 자회사 TJM Entertainment설립, 세계 최초 초고속 인터넷 기반의 Network반주기 ziller-net개발,생산2003가정용 DVD노래반주기 개발, 생산, 일본 제일흥상과 공급계약, 모바일 사업 엠터틀 설립, 한국일보 2003 히트웹대상 선정, 마이크로소프트사와 미디어센터 콘텐츠
8페이지 | 1,400원 | 2010.03.19