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구성원들의 모임이기 때문에 기업은 개인이 아닌 커뮤니티를 고객 단위로 설정하는 것이 가능하고, 이들을 대상으로 공동의 관심사와 부합하는 제품이나 서비스를 제공함으로써 공동구매와 비용절감의 효과, 그리고 매출의 증대를 가져올 수 있는 것이다. 특히, 기업은 온라인을 통한 브랜드 커뮤니
22페이지 | 2,000원 | 2012.05.23
-사회집단과 불평등 기말 보고서-온라인 게임 플레이어 집단의 성격과 특징 -월드오브워크래프트의 레이드팀 사례를 중심으로- 1. 서 론가. 연구대상나. 선행연구 관점 비판 및 문제의식다. 방법론2. 온라인게임 플레이어 집단과 MMORPG의 일반적 특징3. WOW 공격대 구성원들의 특징가. 접
19페이지 | 2,000원 | 2008.01.09
-사회집단과 불평등 기말 보고서-온라인 게임 플레이어 집단의 성격과 특징 -월드오브워크래프트의 레이드팀 사례를 중심으로- 1. 서 론가. 연구대상나. 선행연구 관점 비판 및 문제의식다. 방법론2. 온라인게임 플레이어 집단과 MMORPG의 일반적 특징3. WOW 공격대 구성원들의 특징가. 접
19페이지 | 2,100원 | 2008.01.17
구성원들의 취미 생활에 나타난 변화에 대해 분석해 보시오. 코로나19 이후 바뀐 ‘저녁 생활’“일상회복 후에도 음주보다 취미”서울시에서 1000명의 시민을 대상으로 지난 3월에 진행한 온라인 설문조사 결과에 따르면, 코로나19 확산 이후 서울 시민들의 저녁 생활 습관이 크게 변화했다고 한다.
5페이지 | 3,000원 | 2024.01.03
분석 과정에서 현재의 취미생활이 코로나 19 팬데믹 시기와 또 코로나 19 팬데믹 이전의 최미생활과 가장 크게 달라진 점은 무엇인지에 대해 초점을 맞춰 보시오
구성원들의 취미생활 변화하고 있는지 분석 전망김현정, 과학기술, 2021, 새로운 미래 공간이 된 ‘메타버스닐 스테픈슨, 김장환 역, 『스노우 크래쉬』, 새와 물고기, 1996박상현,「가상세계의 진화와 10대 이슈 전망」, IT& Future Strategy, 2009, p.23배경우, 「모바일을 매개로 한 미러월드, 현실공간 연동
4페이지 | 3,000원 | 2024.01.03
온라인게임의 경우는 비디오게임, 아케이드게임과 달리 서비스의 성격을 많이 갖고 있는 인터넷서비스산업이기도 하다.1. 게임산업게임 산업의 중요성 게임 산업은 국내 문화산업 수출의 절반 차지. 매년 4억 달러 이상 무역 흑자를 냄게임 산업은 부가가치율 50%로 문화산업 중 가장 높은 부가가치
19페이지 | 1,700원 | 2010.11.24
[글로벌마케팅] `넥슨`의 해외진출사례분석 과 마케팅전략
온라인 게임의 개발과 퍼블리싱을 기반으로 한 미디어와 컨텐츠를 고객에게 제공하고, 고객과 Nexon 구성원들이 꿈을 실현할 수 있는 틀이 되는 회사를 지향한다.”는 비전을 가지고 1995년 5월 초고속통신사업기술개발 사업자로 선정되면서 그 역사를 시작한다. 이후 같은 해 12월 세계 최초 인터넷 머그
21페이지 | 2,800원 | 2004.01.19
[인적자원관리] 온라인 게임회사 ㈜넥슨의 성과관리 시스템 분석
온라인 게임 회사이다. 세계 최초의 머그 인 바람의 나라를 개발하였다. 주요 서비스 게임으로는 카트라이더, 크레이지 아케이드, 마비노기, 바람의 나라, 메이플 스토리 등이 있다. 넥슨의 비젼은 온라인 게임의 개발/퍼블리싱을 기반으로한 미디어와 컨텐츠를 고객에게 제공하고 고객과 넥슨 구성원
11페이지 | 1,400원 | 2009.02.03
-Global Business Project-Ⅰ. NEXON의 소개 및 국제 경영 연혁Nexon은 온라인 게임의 개발과 Publishing을 기반으로 한 미디어와 Contents를 고객에게 제공하고, 고객과 Nexon 구성원들이 꿈을 실현할 수 있는 틀이 되는 회사를 지향한다.는 Vision을 가지고 1995년 5월 초고속통신사업기술개발 사업자로 선정되면서 그
9페이지 | 1,400원 | 2009.02.03
온라인게임이 우리나라의 대표적인 문화산업으로 자리잡을 수 있도록 최선을 다할 것입니다.@기업철학1 . 1997년 창립 이후 엔씨소프트는 온라인게임 시장을 개척하고 대중화 시대를 열었으며 새로운 문화 현상을 만들어내며 세계인의 주목을 받음2 .1998년 온라인 게임 리니지서비스 시작 엔씨소프트
13페이지 | 800원 | 2004.01.06