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[사회학] 여가문화로서의 게임에 대한 사회학적 접근 -온라인게임을 중심
게임을 하고 있다고 한다. 또한 게임을 즐기는 이들 청소년이 하루 평균 96분을 게임을 하는데 쓸 정도로 게임을 하는 시간 역시 적지 않다. 소년한국일보 2003년 12월 7일자 그림 1. 청소년 일평균 온라인 게임 이용시간이러한 추세에 따라 여가 문화의 모습이 많이 변화
15페이지 | 2,000원 | 2005.10.05
여가와 레저, 레크리에이션, 놀이, 스포츠 및 게임, 관광과의 관계
여가와 레저, 레크리에이션, 놀이, 스포츠 및 게임, 관광과의 관계목차Ⅰ. 여가와 레저의 관계Ⅱ. 여가와 레크리에이션과의 관계Ⅲ. 여가와 놀이와의 관계Ⅳ. 여가와 스포츠 및 게임과의 관계Ⅴ. 여가와 관광과의 관계*참고문헌1. 여가와 레저의 관계지금까지 여가에 관한 정의와 기능을 살펴보았
9페이지 | 2,000원 | 2016.05.12
여가와 레저, 레크리에이션, 놀이, 스포츠 및 게임, 관광과의 관계
여가와 레저, 레크리에이션, 놀이, 스포츠 및 게임, 관광과의 관계목차Ⅰ. 여가와 레저의 관계Ⅱ. 여가와 레크리에이션과의 관계Ⅲ. 여가와 놀이와의 관계Ⅳ. 여가와 스포츠 및 게임과의 관계Ⅴ. 여가와 관광과의 관계*참고문헌1. 여가와 레저의 관계지금까지 여가에 관한 정의와 기능을 살펴보았
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여가의 콘텐츠가 그만큼 빈약하다는 것을 의미한다. 가족시간을 갖는 것이 중요한 만큼 확보된 가족시간을 적절히 사용할 수 있도록 프로그램 개발과 능동적인 여가시간의 사용노력이 절실하다.*참고문헌-2010년 국내 10대 트랜드(2010). 이동훈-레저산업론(2008). 임서호, 서천범-여가백서(2008). 문화관
4페이지 | 2,000원 | 2011.08.04
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