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(게임·애니메이션·VR의이해 공통) 현재까지 출시된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉 등
(게임애니메이션VR의이해 공통) 현재까지 출시된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉 등 각각의 요소를 기준으로 분석하시오목 차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 온라인 게임과 MMORPG1) 온라인 게임2) MMORPG2. 월드 오브 워크래프트 : wow
14페이지 | 5,000원 | 2019.03.21
시장에서 외면 받고 있는 상황→ 한국의 모바일 게임 개발업체의 성공적인 중국시장 진출 전략제시가 이 연구의 목표Background and Purpose한국 모바일 게임은 판매순위에서 하나도 찾아 볼 수 없음 (Baidu.com 2016.05.18 기준)Case study – Failure of Cookie Run쿠키런2013년 4월 런칭 – 5일만에 구글플레이 (2014.04
27페이지 | 1,000원 | 2016.01.05
게임의 경우, 국내 시장규모는 작지만, 전체 성장 비율이나 잠재성에 있어서 미국 다음으로 큰 것으로 평가되고 있는데, 이것은 스타크래프트의 폭발적인 인기가 베틀넷 이라는 네트워크 플레이 기능에서 비롯됐다는 것에서 확인할 수 있다. 실제로 베틀넷 사용 기간이 가장 많은 나라가 미국과 한국이
12페이지 | 1,200원 | 2004.07.26
[경영전략] 게임시장 경쟁기업 핵심역량 비교 -닌텐도 소니 비교
게임을 플레이하는 것에 덧붙여, 이 차세대 게임기들은 인터넷에 접속할 수도 있고 DVD영화나 음악 CD도 재생할 수 있다.세 회사는 역사적으로 볼 때 PC와 콘솔 두종류의 플랫폼만 생존해왔던 200억 달러 규모의 시장에서 우위를 차지하기 위해 분투하고 있다. 콘솔 게임분야에선 지난 5년 동안 닌텐도와 S
17페이지 | 1,400원 | 2009.05.08