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캐주얼 게임의 많은 출시와 이용자수의 증가현상에 주목하였다. 캐주얼 게임이 어떤 특징을 가지고 있고 그 게임을 이용하는 이용자는 어떤 성향을 가지고 있는지의 시장상황을 분석하고, 그에 따라 개발될 게임의 주 공략집단을 설정하고 그에 맞추어 어떤 게임을 개발하여야 할지에 대해서 생각해
27페이지 | 2,800원 | 2006.11.02
[e비즈니스]온라인게임시장의 동향 및 향후 시장전망(A+리포트)
이용자들의 인식개선이 이루어지면서 캐주얼 및 보드게임 위주로 이용 연령층이 확산되고 있다. 그러나 캐주얼게임의 경우 지속적으로 안정적인 매출구조를 유지하기 힘든 짧은 수명주기를 갖고 있고, 아직까지 1~2개의 대형 흥행작에 의하여 성장이 이루어지는 수요 편중화가 높은 상황이다. 따라서
14페이지 | 1,200원 | 2007.11.08
캐주얼 게임은 ‘팡야’외에는 성공한 사례가 없다. 또한 일본 온라인게임 이용자들은 애니메이션 이용자층에서 유입된 경우가 많아 애니메이션 풍의 그래픽을 선호하고, 자신이 꾸미는 캐릭터에 애착이 강하며, 충성도도 높은 편. 1인당 월 평균 게임관련 지출액이 1~2만엔에 달하는 것으로 알려져 있
19페이지 | 2,100원 | 2010.08.14
캐주얼 MMORPG 개발 주식회사 드림미디어, 유왕윤 - 효율적인 MMORPG 분산 게임서버〔충북대학교 정보통신공학과〕, 장수민, 유재수< 국내 기사 >- 게임 동아 ‘ 12조 규모 글로벌 온라인게임 차기 패권 누구에게? ’ 2009. 9. 2- 디스이즈게이닷컴 ‘ 아이온, 국내 월매출 140억 기록 ‘ 2009. 5. 11- 머니 투데이
38페이지 | 2,800원 | 2010.01.27
이용자들이 증가하고 있는 가운데 이 브랜드는 젊은 골퍼들이 기성세대와 뚜렷한 차이를 느낄 수 있다 는 점을 기본 컨셉으로 고급스러움과 자연스런 스타일을 부각시켜 일상복으로 입기에도 어색함이 없도록 할 방침이다. 제일모직은 골프웨어의 캐주얼화 및 대중화를 원하는 고객들의 요구를 수
13페이지 | 1,400원 | 2007.05.31
캐주얼 장르 게임의 흥행, 수출 증가 등의 요인으로 2007년 전년 대비 2.7%의 성장을 거두었다. 또한 10~20대 중심이었던 게임 이용자들의 세대층이 다양화되고 있어 앞으로도 시장 규모는 커질 것으로 보인다. 하지만 2천만 명으로 집계된 국내 온라인 게임 이용자의 수는 온라인 게임에 대한 부정적인 인
12페이지 | 1,400원 | 2009.08.18
캐주얼 게임- 카트라이더 직원- 700여명 수익 모델(다양한 게임과 비즈니스 모델에 따라 최상의 선택을 할 수 있도록 옵티마이즈되어 있음) -기간 정액제(메이플 스토리) : 시간별, 일별, 월별 등 일정 기간동안 유료 게임을 서비스할 수 있는 요금제 -아이템 판매(카트 라이더) : 아바타 치장을 위
35페이지 | 1,800원 | 2005.12.12
이용자들이 증가하고 있는 반면 기존 골프 웨어들은 젊은 층을 겨냥한 차별화한 디자인과 이미지를 제공하지 못하고 있다는 분석에 따라 출시되게 됐다. 골프웨어의 캐주얼화 및 대중화를 원하는 고객들의 요구를 수용, 자연스러움과 편안함 그리고 세련된 요소를 제품기획에 최대한 반영할 방침이다
42페이지 | 3,100원 | 2010.04.26
이용자 21만 명, 일일 이용자 300만 명이라는 대형 게임 커뮤니티를 확보하고 있다. 현재 60여종의 인터넷 게임을 서비스하고 있는 한게임은 2002년부터 온라인게임 퍼블리싱 사업을 시작해 캐주얼 게임뿐만 아니라 온라인 RPG, 전략시뮬레이션 등 다양한 장르로 서비스 영역을 넓혀 나가고 있다. ■ 주니
6페이지 | 1,100원 | 2005.12.02
캐주얼의 느낌보다는 세련미를 더욱 추구한다.( 예를 들어 현재 의류시장에 나와 있는 타임 옴므, 코모도의 느낌같이 세련미를 추구 )2) 시장 규모 및 성장 추세◉ 국내 인터넷 쇼핑몰은 성장 단계에 있다.◉ 2003년 인터넷 쇼핑몰 이용자수는 1126만명 이였고, 04년 53.1% ➜ 05년 57.3%의 성장을 거듭하고 20
11페이지 | 1,500원 | 2012.08.21
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