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경제경영 온라인 게임 아이템 중개사이트 아이템매니아 아이템베이
게임 1. 온라인게임 시장의 현황인터넷 시대의 게이머들은 인터넷게임문화의 급격한 형성만큼이나 급격하고 새로운 거래관계를 창출했고, 온라인게임을 단순히 게임 자체의 즐거움을 초월하고 있다. 연간 수천억원에 이르는 게임아이템거래시장이 인터넷 상에 형성, 확대되고 있기 때문이다. 따라서
25페이지 | 2,500원 | 2015.03.29
게임이다. 특히 보이지 않는 상대와 다양하게 유닛을 구성하거나, 자신만의 독특한 전술로 상대를 제압하는 기술, 실력에 따라 마음대로 죽이고 살릴 수 있는 기법, 인터넷망인 배틀넷을 통한 다양한 전투, 게임 유닛을 게이머가 직접 창조 관리할 수 있다는 점 등으로 발매된 지 얼마 지나지 않아 모의
3페이지 | 800원 | 2016.10.12
게임 역사상 초유의 사태가 벌어지고 있다. 와우를 즐기는 사람들의 연령은 다양하다. 초등학생부터 시작하여 40대 50대의 게이머들도 상당한 걸로 드러났다. 다른 폭력성 게임과 달리 여성유저들도 많다는 것이 이 게임의 특이한 점이다.이렇게 남녀노소가 모두 즐기는 와우는 2004년에 처음 출시되었
4페이지 | 800원 | 2010.02.24
게임컴퓨터 게임은 컴퓨터 기술을 통해 놀이를 새로운 형태의 텍스트로 전환시킨다. 놀이가 가지는 인간학적 층위가 대상에 대한 상상적 전유라면, 컴퓨터 기술은 이 상상적 전유의 계기를 생산하고, 동시에 상상적 전유를 지탱할 수 있는 요소를 생산한다. 컴퓨터 게임은 게이머
26페이지 | 1,000원 | 2016.07.15