통합검색 (180) |
레포트 (180) |
방송통신대 (5) |
자기소개서 (2) |
독후감/감상문 (4) |
사업계획서 (1) |
기업보고서 (0) |
서식 (0) |
표지/속지 (0) |
PPT템플릿 (0) |
레포트 (180)
목차제품 선정 이유회사 소개제품 소개환경 분석마케팅 전략유통 구조제품 선정 이유디지털 콘텐츠의 발전과 함께 게임 시장 또한, 기술면에서나 규모면에서 주목받는 분야로 성장하게 됨. 그 중 휴대용 게임 시장은 일본의 닌텐도의 NDS가 장악하고 있었음. 하지만 2004년 소니사의 PSP가 출시됨으
34페이지 | 2,100원 | 2008.02.27
프로슈머 시대의 콘텐츠 유통 방안프로슈머 시대의 콘텐츠 유통 방안문화콘텐츠유통론Contents프로슈머유통구조의 흐름프로슈머 시대의 콘텐츠 유통구조문제점 및 앞으로의 방안“프로슈머“ 라는 단어는 1980년 앨빈 토플러가 《제3물결》에서 최초로 사용생산자와 소비자가 결합되었다는 것은
27페이지 | 2,000원 | 2010.02.11
유통에 대한 권리를 지정할 수 있다. CCL은 저작권의 표기를 권장하므로 자연스럽게 저작권 인식 개선에 도움을 줄 것으로 보인다.17. 다음 UCC의 문제점 분석과 대안UCC의 저작권다음, 자발적 관리 유도네티즌의 이목을 끌기 위해 자극적이고 선정적인 영상이 업로드 되어도 UCC가 자유공간이어서 삭제
35페이지 | 2,400원 | 2008.02.27
[콘텐츠유통론] 온라인게임 프리스타일 비즈니스 모델, 유통
유통구조는 온라인상의 거래만 존재했다. 2006년 5월 전까지 프리스타일은 파란서버와 조이시티서버 각 두 개의 서버가 있었다. 하지만 두 가지로 유통된 게임은 각각 즐겨야 했다. 아이템이나 캐릭터들을 호환할 수 없고 조이시티로 들어간 게임은 조이시티에서만, 파란에서 다운로드 받아 들어간
46페이지 | 2,800원 | 2008.02.27