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[인터넷마케팅] 게임마케팅 -스타크래프트와 카트라이더 사례
게임단 및 대회 스폰서 효과*프로 게임단 : 비상업적 이미지로 친숙하게 접근기업 이미지 확고공동 마케팅을 통한 시너지 효과*대회 스폰서 : 젊은 세대 대상의 Target Marketing 가능언론/방송을 통한 지속적, 긍정적인 보도공익 프로그램 제작 등을 통한 사회 공헌4-1. 게임 산업 전망4-2. 부정적 요소4
25페이지 | 1,700원 | 2005.06.22
[마케팅] 스타크래프트2 `STARCRAFT 2`의 한국 시장공략 마케팅
스타크래프트는 과도기에 나온 게임이다. 그리고 이렇게 과도기에 나온 게임이 인터넷 열풍을 타면서 피시방 보급과 맞물려 선풍적인 인기를 끌었고, 컴퓨터 게임 산업의 확대라는 어마어마한 결과를 가져오게 되었다. 스타크래프트가 가져왔던 파급효과는 비단 게임의 영역에 머무르지 않았다. 피시
24페이지 | 2,100원 | 2011.01.19
[소논문] 스타크래프트가 한국 사회에 미친 영향과 그 원인 및 전망
스타크래프트만큼 한국 사회에서 대중적으로 잘 알려진 게임은 없을 것이다. 한국은 스타크래프트로 대표되는 e-SPORTS 에서 세계 최초로 프로 게임 리그를 창출한 국가이며 온게임넷(Ongamenet)을 위시한 여러 게임관련 채널과 산업이 창출되기도 하였다. 스타크래프트의 놀라운 점은 다른 짧은 수명을 가
29페이지 | 2,800원 | 2008.08.01
스타크래프트는 E-SPORTS를 가능하게 해준 도구일 뿐이기 때문에 지적재산권에 대하여 요구할 권리가 없음3) E-SPORSTS 문화는 한국에서 키워낸 문화이기에 공공재임Ⅰ. 지적재산권이란 무엇인가Ⅱ. ‘TRIPs’ 란 무엇인가Ⅲ. 지적재산권분쟁(StarCraft 1 , 2)산업상 이용가치를 갖는, 발명 등산업상 이용할
10페이지 | 1,400원 | 2011.06.08
(주)뉴스타산업 기업분석 요약보고서입니다.
6p 내외페이지 | 5,000원 | 2018.06.08
(주)뉴스타산업 기업분석 상세보고서입니다.
16p 내외페이지 | 10,000원 | 2018.06.08
(주)이스타관리산업 기업분석 요약보고서입니다.
6p 내외페이지 | 5,000원 | 2018.06.08
(주)이스타관리산업 기업분석 상세보고서입니다.
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