미디어 아트, 인터랙티브 아트에 대하여

  • 등록일 / 수정일
  • 페이지 / 형식
  • 자료평가
  • 구매가격
  • 2015.04.21 / 2015.04.21
  • 7페이지 / fileicon hwp (아래아한글2002)
  • 평가한 분이 없습니다. (구매금액의 3%지급)
  • 900원
다운로드장바구니
Naver Naver로그인 Kakao Kakao로그인
최대 20페이지까지 미리보기 서비스를 제공합니다.
자료평가하면 구매금액의 3%지급!
이전큰이미지 다음큰이미지
목차
1. 미디어아트 등장배경과 개념

2. 인터렉티브 아트

(1) 인터렉티브 아트란?

(2) 작품소개

3. 시선, 의식의 변화
본문내용
1. 미디어아트 등장 배경과 개념

20세기 미술의 특징적인 견해 중 하나는 재현 매체로서 특권을 누린 회화의 오랜 전통에 지속적으로 문제를 제기해왔다는 점이다. 20세기 초, 브라크와 피카소가 신문지, 식탁보의 술 장식, 노끈 같은 일상의 소재를 회화에 도입하기로 한 것은, 물감에서 벗어나 캔버스의 내용을 확대하려는 그들의 노력을 보여준다. 이 같은 ‘캔버스의 투쟁’은 20세기 초반 미래파와 러시아 구성주의 운동에서 기존의 장르를 파괴한 새로운 표현형식이 대두되면서 점차 발전한다.
1960년대에는 과학기술에 대한 장밋빛 비전이 더해지면서, ‘기술과 예술의 만남’과 ‘테크놀로지 아트’가 중요한 분야로 등장하였다. 특히 미술의 경우, 진보한 테크놀로지 자체를 미술에 직접 활용하는 키네틱 아트나 비디오 또는 컴퓨터 아트 등이 등장하였다. 또한 새로운 미디어 기술은 미술, 음악, 문학, 공연, 건축, 영화 등의 장르가 통합되는 실험예술의 탄생에 일조하였다. 예술가들은 테크놀로지에 소외되기는커녕 테크놀로지가 가져다주는 가능성에 한껏 고양된다. 그들은 상업적 가치에 연연하지 않고 개인적 진술을 만들어 내는 데 진력했다. 물감이나 나무 또는 강철로 작업하는 다른 예술가들과 마찬가지로 이 예술가들도 뉴미디어의 비평적, 테크놀로지적 잠재성 모두를 탐구하고 때로는 이를 전복한다.
20세기 텔레비전이나 비디오 등의 대중적인 전자매체의 등장과 21세기 컴퓨터로 이어지는 과학기술의 발달로 과거의 모든 문명이 가지고 있는 시간과 공간이라는 물리적 한계에 변화가 나타났다. 컴퓨터로 만들어진 이미지는 사진이 시간의 한 순간을 포착하는 것과는 달리 어떤 시간과 장소에 정말로 존재하지 않는 것이다. 컴퓨터로 스캔, 편집, 합성되고 삭제, 조합된 이미지들은 과거, 현재, 미래의 정상적인 장벽을 초월할 수 있다. 특히 과학기술이 첨단으로 발달하면서 컴퓨터 내에 구축한 인터넷이라는 ‘가상공간 virtual reality’, 혹은 물리공간과 가상공간이 결합되어 새로운 지식들과 행위들을 펼치는 ‘증강현실augmented reality’이라는 혼성적 공간들이 생겨났다. 그에 따라 각 학문과 예술 분야의 상대적 차이를 유지하면서 컴퓨터-사물-공간을 넘나드는 가상공간이나 증강현실 등을 중심으로 다양한 예술 활동이 진행되고 있다. 가상공간을 비롯한 새로운 공간에서 인간의 감성과 의식을 새롭게 변형시킨 인터랙티브 아트라는 예술 형태가 발전하고 있다.
자료평가
    아직 평가한 내용이 없습니다.
회원 추천자료
  • [대중문화] Lynn hershman leeson Cyber feminism
  • 미디어의 영향, 인간과 기계의 관계등에 대한 개념을 발전시키기 위해 비디오 테크놀로지와 인터랙티브 컴퓨터를 선도적으로 사용해왔다. 최근 그녀는 가상적인 존재의 개념을 인공지능을 만들어 내기 위해 확장 시키고 있으며 인공 지능은 정보의 흐름을 잡아내고 사용자와의 끊임없는 대화 안으로 재모방 할 수 있는 웹의 능력을 사용하는 에이전트를 기본으로 하고 있다. 그녀의 작업은 또한 디지털 툴과 우리의 시대를 반영하는 영화의 은유에 매

  • 미디어아트 수집과 정보관리의 문제
  • 인터랙티브 아트를 위한 미술관으로 인터랙티브 영화, 사이버 스 페이스를 위한 시뮬레이션 기술, 최신 인터넷 어플리케이션 등을 전시 미술 학교 및 현대미술관 수용* 건립추진 경과 개요- ZKM은 시의 치밀한 기획으로 독일 남부 도시 부흥 계획의 일환. 칼스루에 대학교 미술 대학의 아톰 리서치 센터(Atom Research Center)등의 공동연구로 1985년에 시작, ZKM 건설을 위한 조사의 성과가 1988년 Konzept 88의 리포트로 발표됨- 이 연구조사에서 새로운 미디어아

  • The Walt Disney Company 에 대해서 소개
  • 인터랙티브 미디어 비즈니스월트 디즈니는 게임이나 온라인 등과 같이 인터랙티브 미디어 플랫폼을 활용한 새로운 비즈니스에도 참여하고 있다. 게임 비즈니스는 월트 디즈니 영화 또는 캐릭터를 활용해 제작된 타이틀을 기획, 개발, 마케팅, 배급하는 역할을 담당한다. 월트 디즈니 클럽 펭귄 등과 같은 온라인 게임을 포함해 SNS 게임 등도 제작하고 있다. 온라인 분야는 가족 엔터테인먼트 온라인 서비스를 위한 콘텐츠를 개발, 출판, 배급하는 비즈

  • [국제마케팅] 국제광고전략의 사례연구
  • 아트 강국, 미국의 최근 보고서에 따르면, 미국 네일 시장의 주 소비층은 30~40대 여성이라고 합니다. 싱가포르내 30~40대의 수요를 유도하기 위한 새로운 마케팅이 있다면 무엇입니까?5) 동남아지역은 다민족국가라는 특성상 문화적 차이가 존재 할 것으로 예상되는데 이로 인한 싱가포르 네일 시장 이용 고객 트랜드와 한국 네일 시장 이용 고객 트랜드 간의 차이가 존재 할 것이라고 생각됩니다. 구체적으로 어떠한 것들을 예상하며, 이에 대한 차별적인

  • 졸업논문(게임 기획)
  • 인터랙티브 리드 디자이너 최 혁준님, 리자드 인터랙티브 기획팀장의 한 승원님께도 감사의 말씀을 드린다. 그리고 옆에서 꾸준히 실무적인 부분에 대해 지적해준 좋은 벗들에게도 감사하다는 이야기를 드리고싶다. 7. 참고 문헌1. Art of computer Game Design, The. 크리스 크로포드;2. Creating Emotion in Games:The Art and Craft of Emotioneering. 데이비드 프리맨;New Riders Publishing; ISBN: 15927300783.Element of User Experience, The. 제시 제임스 가렛;New Riders Publishing; ISBN: 07357120264.Eme

사업자등록번호 220-06-55095 대표.신현웅 주소.서울시 서초구 방배로10길 18, 402호 대표전화.02-539-9392
개인정보책임자.박정아 통신판매업신고번호 제2017-서울서초-1806호 이메일 help@reportshop.co.kr
copyright (c) 2003 reoprtshop. steel All reserved.