2002년(2000년대) 디지털기술, 2002년(2000년대) 인터넷환경과 인터넷광고, 2002년(2000년대) e-마켓플레이스와 e-비즈니스, 2002년(2000년대) 인터넷전자상거래와 인터넷쇼핑몰, 2002년 컨텐츠(콘텐츠)
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- 목차
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Ⅰ. 2002년(2000년대)의 디지털기술
1. CT(Culture & Content Technology)를 통한 문화와 기술의 융합
2. 문화산업 구조의 변화와 콘텐츠 시장의 재편
Ⅱ. 2002년(2000년대)의 인터넷환경
1. 인터넷 사용자
2. 무선 인터넷
3. 전자 상거래
Ⅲ. 2002년(2000년대)의 인터넷광고
1. 광고 시장 규모
2. 광고 시장 점유 구조
3. 직거래 광고 시장
4. 매체
5. 미디어렙
6. Creative
Ⅳ. 2002년(2000년대)의 e-마켓플레이스
Ⅴ. 2002년(2000년대)의 e-비즈니스
1. e-비즈니스는 정보기술(IT)을 활용하여 고부가가치의 창출과 생산성 제고를 추구하는 전략으로 이행하는 추세
1) 닷컴기업의 수익창출전략은 대부분 한계를 보이고 있으나, IT를 활용한 전통기업의 생산성 제고 노력은 성과 가시화
2) 온라인과 오프라인 부문의 결합 등 e-비즈니스 주도세력이 변화되고 있으며 ‘e-비즈니스=비즈니스 시대’ 도래 전망
2. 우리의 경우 「국민의 정부」 출범 이후 지식기반경제의 실현에 역점을 둔 결과 e-비즈니스가 경제 전반에 확산 중
3. 「전자상거래 활성화 종합대책」과 「e-비즈니스 확산 국가전략」을 수립
4. e-비즈니스 활성화를 위한 법․제도 정비(15개 과제)
5. e-비즈니스 인프라 확충(10개 과제)
6. 공공부문의 선도적 역할 강화(4개 과제)
7. 전산업의 e-비즈니스 네트웍 구축(8개 과제)
8. e-비즈니스 국제협력 강화(7개 과제)
Ⅵ. 2002년(2000년대)의 인터넷전자상거래
Ⅶ. 2002년(2000년대)의 인터넷쇼핑몰
Ⅷ. 2002년(2000년대)의 컨텐츠(콘텐츠)
Ⅸ. 2002년(2000년대)의 컴퓨터수출
1. 1-10월중 컴퓨터수출(부품포함)은 전년동기대비 16.9% 증가한 108억 불을 기록하였으며, 연말까지 16.5%증가한 131억 불로 전망
2. 내년은 노트북 수요증가와 모니터의 LCD화 및 신흥시장에 대한 지속적 시장개척으로 6.5% 증가한 13,840백만 불로 예상
참고문헌
- 본문내용
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Ⅰ. 2002년(2000년대)의 디지털기술
디지털기술의 급격한 발전은 문화산업에 새로운 지평을 제시했다. 산업화에 이은 정보화 흐름은 디지털 기술 또는 IT 기술의 발전에 의해 점차 고도화되어가면서 문화산업의 기존 패러다임에 커다란 영향을 끼쳤다.
우선 디지털 기술의 발달은 먼저 인터넷이라는 뉴 미디어를 ‘만인의 미디어’로 정착시켰으며 이후 새로운 형태의 사이버 콘텐츠가 등장하기 시작했다. 구체적으로 보면 디지털 기술이 인터넷에 이어 다양한 유, 무선 미디어와 플랫폼을 생성시키게 되자 이른바 ‘디지털 콘텐츠’ 가 본격적으로 생산되고 상품화될 수 있는 기반이 조성되었다는 뜻이기도 하다. 이처럼 ‘디지털’이라는 기술 기반의 용어가 더욱 강조될수록 문화의 중요성도 함께 강조되고 있기도 하다. 이로써 디지털 콘텐츠의 뿌리이자 배경인 문화산업도 역사적인 계기를 맞게 되었다.
실제로 영상, 방송, 음악, 게임, 애니메이션, 캐릭터, 출판만화 등 문화산업의 주요 분야들은 모두 예외 없이 새로이 디지털화 과정을 거치고 있으며 디지털화를 통한 디지털 콘텐츠의 생성은 새로운 시장의 창출을 의미하고 있다. 그러나 인터넷과 모바일 등 뉴 미디어가 촉발한 디지털콘텐츠의 등장은 완전히 새로운 콘텐츠 또는 문화상품의 창조라기보다는 기존 올드미디어와 기존 문화산업에 각각 근거를 두고 있는 일종의 ‘응용(application)’ 재화이다. 최근 가장 성공적인 디지털 콘텐츠로 꼽고 있는 ‘지능형 애니메이터(또는 캐릭터)’ 아바타나 모바일 게임, 벨 소리 등 새롭게 선보인 디지털 콘텐츠도 실제로는 스토리텔링(storytelling), 이미지 기획, 아트 디렉션(연출) 등 문화산업 본연의 창작, 예술 활동에 기반 하여 기획과 제작이 이루어지고 있다.
이와 같이 디지털은 문화산업과 만나 새로운 디지털콘텐츠 시장을 창출하였으며 시장 성패의 요건은 첨단 기술과 문화요소의 조화로운 결합이라고 볼 수 있다. 이러한 결합은 구체적으로 CT(Culutre & Content Technology)라는 용어로 집약해서 표현할 수 있다.
1. CT(Culture & Content Technology)를 통한 문화와 기술의 융합
CT(Culutre & Content Technology)는 IT에서 비롯되었으나 문화산업의 영역 안으로 들어오면서 독특한 자기 특성을 가지는 새로운 퓨전(Fusion) 개념으로 변화하고 있다.
2. 문화산업 구조의 변화와 콘텐츠 시장의 재편
문화와 기술의 만남은 미시적인 차원에서 보는 개별 기업의 가치사슬과 콘텐츠 제작, 서비스, 판매 단계에서뿐만 아니라 거시적인 시장과 산업의 차원에서도 아주 생생하게 실현되고 있다. 디지털 충격이 문화산업의 구조와 시장의 환경, 경쟁의 규칙(Rule) 등을 모두 바꾸어놓고 있다는 뜻이다. 먼저 문화산업 내 다양한 개별 부문들이 상호 융, 복합화하고 실질적인 하나의 시장 영역으로 단일화되는 방향으로 경쟁환경이 빠르게 변화하고 있음을 포착할 수 있다.
- 참고문헌
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문형돈 : 주요 디지털컨텐츠 기술 동향, ITFIND, 2003
배은경 : 남북한 e마켓플레이스 구현방안에 관한 연구, 숙명여자대학교, 2005
송은경 : e-비즈니스 인력양성 활성화 방안에 관한 연구, 연세대학교, 2008
산업자원부 : 2002년 컴퓨터 수출동향 및 2003년 전망, 한국전자정보통신산업진흥회, 2003
한국데이터베이스진흥센터 : 비즈니스 모델 - 인터넷 광고, 2002
한상필 : 전자상거래에서 중소 유통업자의 경쟁력 강화에 대한 연구, 고려대학교, 2007
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