문화산업 현황 통계, 문화산업 영화산업, 애니메이션산업 통계, 문화산업 게임산업, 음반산업, 컨텐츠제작산업 통계, 문화산업 통계 관련 제언

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목차
Ⅰ. 서론

Ⅱ. 문화산업의 현황 통계

Ⅲ. 문화산업의 영화산업 통계
1. 연도별 한국 극영화 내용별 장르별 제작현황 통계
2. 연도별 한국영화수출실적 통계

Ⅳ. 문화산업의 애니메이션산업 통계
1. 국내 애니메이션 시장규모 전망
2. 국내 애니메이션산업 규모
3. 방송3사의 연도별 애니메이션 제작비 지출 추이
4. 연도별 애니메이션 수입편수 및 금액
5. 만화영화 수입가격 현황
6. 한국 애니메이션 수출액의 변화
7. 영상분야 수출액 중 애니메이션 수출 점유액
8. 지역별 수출 금액 및 수출단가 비교

Ⅴ. 문화산업의 게임산업과 음반산업 통계
1. 게임제공업소 통계현황
2. 게임․음반 제작업 및 배급업자 현황
3. 게임․음반산업 시장규모
4. 게임․음반산업 수출입현황
5. 불법음반․비디오물 ․게임물 단속실적

Ⅵ. 문화산업의 컨텐츠제작산업 통계
1. 산업구조
2. 유통현황
3. 독립제작사 현황

Ⅶ. 결론 및 제언

참고문헌
본문내용
Ⅰ. 서론

문화산업의 구체적 범위는 문화산업진흥법상에서 “문화상품을 생산, 유통, 소비와 관련된 산업”으로 정의되어 있으며 구체적으로 영화, 음반, 게임, 출판, 방송, 문화재관련, 캐릭터, 디자인, 전통공예, 멀티미디어 컨텐츠 등에 이르기까지 대단히 다양하다.
한편 통계청은 최근의 급속한 산업구조변화를 반영해 나가기 위해 표준산업분류를 개정, 고시한 바 있다. 특히 표준산업분류 체계 내에서, 특수목적용 분류로서 문화산업, 정보산업 등을 별도로 고시하여 전체 산업에서 이들 산업이 차지하는 비중을 파악할 수 있도록 하였다.
새로운 표준산업분류 체계에서 문화산업 특수 분류는 출판, 음반, 게임, 영화, 방송, 공연, 기타 문화산업, 교육서비스의 여덟 개 대분류로 이루어져 있으며 각각 제조, 유통, 서비스 부문을 포함하고 있다. 이 경우 문화산업 특수 분류는 산업 세세분류별 구분을 기준으로 하지만, 일부의 경우에는 세세분류 이하의 품목별 구분에 따르기도 하고 있다.
이처럼 문화산업에 대한 통계적 분류기준이 만들어진 것도 올해에 들어서야 이뤄지는 상황에서, 문화산업에 대한 통계 또한 체계적으로 작성되어 오지 않았다. 물론 과거에도 정책적 필요에 따라 통계가 작성되긴 하였으나, 대부분 통계작성이 보고통계위주로 이뤄지고, 조사통계는 거의 드물거나 비정기적으로만 이뤄져 왔다. 또한 조사통계의 경우 각 단체나 기관의 조사기준의 차이, 조사시점의 차이 등에 따라 해당 산업을 포함하는 문화산업 전체의 구조나 현황이 파악되지 못하고, 보고·등록통계의 경우에도 제도 변화에 따라 통계치에 급격한 변화가 나타나거나 작성이 중지되는 등의 문제점을 지적할 수 있다.
이러한 통계의 부족은 과학적 정책 입안과 객관적 성과 측정을 어렵게 하고, 나아가 자원의 비효율적 배분을 가져올 수 있다. 이에 따라 문화산업을 정책적으로 육성하고자 하는 지금, 문화산업 전체의 구조와 동향을 정확히 파악할 수 있는 통계를 시급히 개발, 축적하는 것이 절실하다고 할 것이다.

Ⅱ. 문화산업의 현황 통계
참고문헌
김영진(2004), 한국영화 점유율 50%의 명암, 한국문화예술진흥원
영화진흥위원회(1999), 영화연감
영화진흥위원회(2000), 한국영화연감
영화진흥위원회(2007), 통계자료 : 한국 영화산업 결산 최종
한국영상음반협회(1999), 한국 음반·비디오 연감
황선길(1990), 애니메이션 영화사, 범우사
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  • V. 문화산업의 게임산업과 음반산업 통계에서 각종 통계에 \'출처\'가 없습니다. 어떤 경로로 이런 통계가 나왔는지, 애매한 대로 근거를 알려주면 고맙겠습니다. 다른 분야는 레퍼런스가 잘 되어 있습니다.
  • su***
    (2012.09.07 09:40:46)
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