IT 산업 동향 분석

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목차
게임산업
게임산업 동향
게임산업 이슈
게임산업 전망

S/W산업
S/W산업동향
S/W산업 발전방향
-CASE I 임베디드 S/W
-CASE II ERP S/W

본문내용
1. 게임산업 현황
- 국내 게임 시장 규모 (단위: 억원)

- 연도별 해외 게임 시장 규모 (단위: 백만불)

[참고: 2007 게임백서 요약서, 2006 게임백서 국내 게임 시장 동향]
① 한국게임산업진흥원에 의하면 2006년 국내 온라인 게임 시장규모는 7조 4500억원에 달하고 수출규모는 6억 7000만 달러로 전년대비 19%가 증가하여 우리나라 디지털콘텐츠 산업 전체 수출액의 70%에 달함.
② 세계 온라인 게임시장 점유율 약 23.5%로 세계 1위를 기록
③ 세계 게임 시장은 비디오게임과 아케이드게임이 주축으로 시장이 형성. 차세대 비디오 게임기의 출시로 인해 다시 성장세 예상.

2. 게임산업 주요 동향
① 성인 대상 콘텐츠 (경마, 마작 등)의 게임화를 통한 새로운 수요층 발견. 게임장 자체의 대형화 및 복합 놀이시설화 (테마파크, 패밀리 레스토랑과의 결합). 아케이드 게임의 지속적 성장
② 급속하게 발전해 가는 컴퓨터 기술과 대용량의 메모리 및 기억매체(CD-ROM, DVD 등)로 PC게임과 네트워크 게임이 급성장
③ 전통적으로 패키지 게임이 강세를 보여온 미주, 유럽, 일본 등에서의 급속한 브로드밴드 보급 확산 및 높은 PC보급률을 기반으로 온라인 게임 사용자가 급격히 증가하고 있음
④ 모바일 기기의 성능 향상 및 차세대 비디오 게임기의 네트워크 기능 강화에 따른, 향 후 콘솔 및 모바일 등 이종 플랫폼 간의 자유로운 연동이 예상됨에 따라 개방적인 구조를 가진 PC기반 온라인 게임의 지속적인 성장이 예상됨
⑤ 새로운 게임성을 갖춘 비디오 게임기 등장으로 인한 게인 인구의 확대에 기여


[닌텐도 차세대 게임기 ‘WII’ 콘트롤러, 엔트리브 소프트 국내 온라인 게임 ‘팡야’]

⑥ 영화, 애니메이션, 만화, 다양한 소설의 소재를 게임화/ 영화에 게임 논리와 게임기술을 접목하여 쌍방향의 게임영화로 발전시킴으로써 아이디어와 기술에 자본투자가 결합된 지식산업으로 발전
⑦ 게임 제작비의 상승으로 다수의 창의성 게임개발보다는 소수의 브랜드게임 개발
참고문헌
▪ 온라인 디지털 콘텐츠 산업 육성 2차 기본계획, 정보통신부, 2006
▪ 디지털콘텐츠 산업백서, 한국소프트웨어진흥원, 2006
▪ 게임이슈리포트, 한국소푸트웨어진흥원, 2006
▪ IT839-DC 및 S/W 솔루션분야 전략기획보고서, 정보통신부, 2005
▪ 기업공시정보시스템, 금융감독원
▪ 대한민국게임백서, 한국게임산업개발원, 2006
▪ 정보통신정책 제17권 23호 통권 384호 세계 게임 시장 최근 동향
▪ www.krg.com (IT 리서치 전문업체)
▪ www.orcle/kr (한국 오라클)
▪ 신철, 알기 쉬운 ERP, 미래와 경영, 1999
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