[게임산업] 게임과 게임산업의 발전 전망과 과제
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- 목차
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Ⅰ. 개요
Ⅱ. 게임의 정의
Ⅲ. 세계 게임산업의 동향
1. 게임의 유형 발전
2. 게임과 엔터테인먼트
3. 게임 유통 및 서비스
4. 게임시장의 변화
Ⅳ. 게임산업의 특징
Ⅴ. 한국의 게임 유통현황
1. 아케이드게임의 유통
2. PC게임 유통
3. 온라인게임 유통
Ⅵ. 일본 게임 시장
Ⅶ. 온라인 게임의 일본 시장 공략 전략
Ⅷ. 게임산업의 발전 전망과 과제
- 본문내용
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게임산업은 21 세기형 지식산업으로 선진국들은 막대한 투자와 관심으로 급속한 발전을 하고 있는 상황이다. 또한 정서서비스 산업으로 인간의 감성을 풍부하게 하는 산업이며, 놀이문화를 창출하고 초고속정보통신망을 흐르는 멀티미디어데이터로 각광을 받고 있다. 게임상품은 아이디어의 창출과 영상디자인 및 컴퓨터기술의 결합체로 무공해 정서서비스산업의 상품이다. 세계적인 게임시장 규모는 1,000억불(140조원 추산) 이상으로, 매년 30~40%이상의 급성장하는 멀티미디어컨텐츠형 지식산업이다. 특히 게임왕국인 일본의 게임산업에 관하여 발전상황을 기술하고자 한다. 최근 인기리에 판매되고 있는 비디오게임기인 소니컴퓨터엔터테인먼트사의 플레이스테이션 게임기의 판매대수는 1998년 12월 무려 5,000만대(1994년 12월 출시)가 팔렸으며, 3년동안 출시되어 판매된 전체 게임상품(게임CD)의 판매본 수는 약 2억5천만본의 판매실적을 올렸다. 원화로 환산하여 대략 16조원에 달하는 매우 큰 규모의 매출이다. 또한 닌텐도사의 전체 게임기(패미컴, 수퍼패미컴, 겜보이, 닌텐도64 등)의 판매대수는 2억 4,451만대가 팔렸으며, 게임팩은 8억 8,546만본의 게임이 팔렸고, 세가 엔터프라이즈사(1997년 종업원수 3,983명)는 세가세턴 게임기를 개발하여 판매하고 있다. 아케이드게임기 및 게임기구 등을 개발 판매하는 게임기업으로 일본 게임기업중 인력규모면에서 제일크며, 세가엔터프라이즈사의 1996년 매출액은 3,471억 8,200만엔(약 3조5천억원 규모)으로 년간 경상이익이 약 430억엔(4,300억원 규모)의 규모이며, 고에이(光榮)사의 1996년 매출액은 133억 100만엔(1,330억여원)으로 경상이익은 42억 6,000만엔(421억여원) 규모의 고부가가치산업으로 발전하고 있다. 미국과 유럽 등 많은 국가들도 게임산업을 지식산업으로 인식하여 많은 투자와 개발에 많은 기업들이 참여하고 있는 실정이며, 미국의 경우에는 허리우드와 마이크로소프트웨어사와 같은 소프트웨어회사, 그래픽전문회사, 애니메이션회사 등을 중심으로 게임개발 또는 제작에 많이 참여하고 있다. 또한 기존 상영되고 영화와 애니메이션 상품을 게임화하여 출시하였거나 준비하고 있는 기업들도 많다.
Ⅱ. 게임의 정의
ꡐ게임(game)ꡑ이라는 단어의 어원은 ꡐ흥겨웁게 뛰다ꡑ라는 의미를 지닌 印度 유러피안 계통의 ꡐghemꡑ에서 파생되었다. 일반적으로 ꡐ게임ꡑ이라 하면 오락, 유희, 즐거움, 재미라는 단어가 연상될 정도로 이러한 단어들과 깊은 관련을 맺고 있다. 게임과 거의 유사하게 쓰이는 오락의 오(娛)는 기쁨을, 락(樂)은 즐거움을 뜻한다.
게임과 오락은 공통적으로 즐거움을 목적으로 하는 행위를 말하며, 일정한 행동의 형태를 의미하는 놀이(play)와는 구분될 수 있다. 프랑스의 사회학자인 ꡐ로제 가이요와ꡑ의 놀이의 4분류를 살펴보면, 놀이 주체자나 게임자의 의지가 있는가(의지)/ 없는가(무의지), 놀이에 규칙이 있는가(규칙)/없는가(불규칙)에 따라 다음과 같이 4개의 유형으로 분류하고 있다.
문화적 견지에서 보면 놀이는 독특하며 개인적이지만 제도화되지 않고 반복되는 것이 아닌 순간적인 행동이라고 볼 수 있다. 반면에 게임은 다른 장소에서 다른 사람들에 의해 반복될 수 있는 체계화되어 있는 놀이라고 할 수 있다. 따라서 게임은 그 특성상 조직적 패턴과
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