사이버 펑크를 통해 알아본 인간과 사회 - 방향성과 포스트 휴머니즘

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목차
1. 머리말
2. 사이버 펑크의 과학 - <공각기동대>에서 본 가상공간과 그 영향
3. 사이버 펑크의 사회 - <블레이드 러너>에서 본 지배와 저항
4. 사이버 펑크의 인간 - 포스트 휴머니즘
4 .1 인간에서 사이보그로
4. 2 로봇에서 안드로이드로
5. 결론
6. 참고문헌
본문내용
SF가 과학기술의 발전에 많은 계기를 제공했다는 점은 널리 알려진 사실이다. 오늘날 많은 공장에서는 사용되는 로봇은 SF소설에서 처음 등장하여 현실에서 실제로 사용된 대표적 예라고 할 수 있다. 오늘날 로봇이 이렇게 발전하고 널리 사용되는 현상을 어느 한사람의 공으로 돌리기는 어렵지만 1950년대 말 로봇제조회사 유니메이션 사를 설립한 잉겔버거의 공이 크다고 한다. 그런데 그의 업적에는 흥미로운 계기가 있다. 그가 대학생 때 읽은 아이작 아시모프의 『나는 로봇』이 그를 로봇의 가능성에 눈뜨게 만들었다는 이야기이다. 한편의 SF소설이 그 상상력으로 현실사회에 큰 영향을 미친 사례이기도 하고, SF적 상상력이 상상에 그치지 않고 과학 기술의 발전을 유도하여 현실로 나타나게 하는 흥미로운 예이기도 하다. 이러한 SF의 영향력에 주목했을 때, 가장 그 역할에 충실한 SF의 장르는 사이버 펑크라고 생각한다.
사이버펑크라는 용어는 최초로 1980년대 초반에 아이작 아시모프 SF잡지의 편집장인 Gardner Dozois 가 최초로 사용하였다. 그는 Bruce Bethke의 단편 『Cyberpunk』에서 이 용어를 따온 것이라고 한다. 하지만 이 용어가 생기기 전에 사이버펑크를 최초로 표현한 작품은 윌리엄 깁슨의 소설 『뉴로맨서』(1984)이다. 이 소설의 주인공은 컴퓨터 네트워크 안의 가상공간에서 컴퓨터 프로그램들과 대결을 벌이는데, 평론가들이 이러한 분위기를 가지는 작품들을 사이버펑크라는 용어로 평가하면서 이 장르가 정착되었다.
참고문헌
아이작 아시모프,『SF특강』, 한뜻, 1996.
요안나 뷔크, 『사이버 스페이스』, 이두, 1996.
유네스코 한국 위원회, 이필렬, 최경희, 송성수, 『과학 : 우리시대의 교양』, 세종서적, 2004.
이정우, 『기술과 운명』, 한길사, 2001.
- <블레이드 러너>와 <공각기동대> 작품론 포함.
한창완, 『저패니메이션과 디즈니메이션의 영상전략』, 한울, 2001.
김진우, 『하이테크 시대의 SF 영화』, 한나래, 1995.
이인식, 『21세기 키워드』, 김영사, 2002.
임종기, 『SF부족들의 새로운 문학혁명, SF의 탄생과 비화』, 책세상, 2004.
김문상, 『로봇이야기』, 살림출판사, 2005.
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